Djurberg的身體粘土世界,或後電影的精神分裂影像(中)
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Djurberg的身體粘土世界,或後電影的精神分裂影像(上)
然而,根據德勒茲與瓜塔里(下簡稱 D&G)在《反-俄狄浦斯》(下簡稱 AO)中的有力論證,如克萊因和 Bettelheim 這樣的代表性的精神分析學家仍然深陷於「表徵」(représentation)的框架不能自拔。無論是遊戲分析、抑或是重獲自我的努力,最終總要指向深藏不露的「原初場景」。由此不僅導致無限倒退(une regression infinie/ an infinite regression)【註6】的荒謬狀況,更是無從真正領會慾望本身的生產(production)運動。「表徵」總是將當下歸屬於過去的起源或原型,但「生產」則致力於敞開當下所蘊藏著的開放的、未知的可能性維度。由此 D&G 針鋒相對地提出了他們的精神分裂分析(schizo-analysis):「精神分裂分析的主題很簡單:慾望就是機器……慾望歸屬於生產的範疇。」(La these de la schizo-analyse est simple: le désir est machine, … Le désir est de l’ordre de la production.) (The schizoanalytic argument is simple: desire is a machine, … The order of desire is the order of production.)【註7】落實於具體的操作步驟,精神分裂分析具有兩個基本方法:一是對並存(coexistence)的分子場域(un champ moléculaire / a molecular field)的預設,由此得以有效阻斷無限倒退的窘境(awkward dilemma);二是對現有體制所進行的解域(deterritorialization)和解碼(décoder / decoding),也即精神分裂分析並非旨在以另一套編碼系統來取代當下的系統,而是試圖通過對多形性(polymorphisme)和多義性(polyvocité)(polymorphism and its polyvocity)的挖掘來釋放(dégage / elicit)那些不可編碼之物(incodage/ uncodable)【註8】。
(FLICKERS OF DAY AND NIGHT 展場圖片)
由此我們亦得以多少修正上一節中所主導的精神分析的策略,不再心心念念地糾結於藝術家的童年創傷,也不再僅僅將其藝術遊戲視作療傷和治癒的手段,而更應該是從根本上將其視作一個慾望生產的過程,並進一步結合精神分裂分析的基本策略解析其中的基本邏輯。這也就要求我們超脫單純的個體生命,首先從黏土動畫這一藝術類型入手展開闡釋。雖然 D 執意將其 animation 視作超越單一門類的綜合藝術,但理解黏土作為動畫媒介的發展譜系,仍然足以為我們敞開一條有效的詮釋途徑。
雖然黏土動畫在今天已經完全退至邊緣,甚至即將成為一種頻臨滅絕的失傳「手藝」,但在動畫誕生的初期,它卻絕對是一個重要的創造契機。在美國,最早的黏土動畫電影出現於1908年(The Sculptor’s Welsh),至1916年達致高潮。但黏土動畫的黃金期極為短暫,大概於上世紀二十年代左右就已經全面失勢,逐步被日益成熟的賽璐璐動畫(cel animation)所取代從而退出主流的舞台【註9】。Michael Frierson細緻辨析了這背後的兩個基本原因 【註10】。首先當然是因為黏土動畫的造型、製作、拍攝的方式都與逐漸興起的大眾導向的動畫工業格格不入。它的塑造過程需要大量的手工操作,既費時又費力,根本無法達到生產線操作的效率標準;它的製作和拍攝過程往往是由藝術家全程主導,這樣固然更有助於實現其匠心獨運的創作理念,但卻與動畫產業所秉承的明確劃分功能和步驟的流水線(assembly line)原則明顯相互抵觸。其次,現代動畫的另一個重要源頭其實是通俗紙質媒體上面的連載漫畫(comic strips),它從後者那裡沿襲了很多基本的特性,如人物造型、敘事模式、以及荒誕不經的喜劇氛圍等等。而黏土動畫則更應該從藝術發展的脈絡來理解,即它更應該被納入到當代雕塑的範疇之中,這個更偏向當代藝術的背景亦使得它逐漸失去了對於大眾的吸引力。
然而,或許也正因此,貫穿整個由膠片和數碼技術所主導的動畫發展史,黏土動畫始終構成了一種抵制、對抗、甚或是顛覆性的力量——它既是觸覺對抗視覺秩序,又是藝術家的個體意志對抗勞動分工的現代生產機制,更是藝術創造對抗娛樂大眾的文化工業(culture industry)。由此,很多論者都明確提及D的黏土動畫與20世紀30年代的捷克動畫(如Jan Svankmajer)以及七十年代的美國實驗動畫(如Quay Brothers)之間的淵源關係【註11】。而 D 也屢次提及,自己之所以轉向黏土動畫,也正是為了對抗陳腐的美術院校體制和主流的藝術傳統:「我自感深陷於所謂的『沈重架構』之中。」(I felt caught up in what I perceived to be heavy structures)【註12】但顛覆和反叛僅僅是一個初始的動機,如何能夠以自己的藝術手段真正實現持續湧流的慾望生產,才是我們理應深入分析的。
在全面解析 D 的藝術創作的‘Sex and the Puppets’一文中,Germano Celant 亦對 D 的作品之中的這種對抗主流的基調做出了深刻的解析。他尤其指出,D的那種回歸肉體的混沌、黑暗之慾望和暴力的鮮明趨向,正是對當代藝術中的平面化、同質化的「抽象」趨勢的強烈顛覆。他所謂的抽象,一個重要的特徵即是 “de-physicalization”【註13】。在數碼技術興起之後,各種感覺、媒介之間的邊界都在逐漸消弭,因為如今所有一切皆可以被轉譯、「抽象」為技術手段加以處理的「數據(data)」。以往那些有著性質差異(qualitative difference)的媒介,如今在同樣的技術平台上皆被還原為數量(quantative)以及結構形式的差異。這也可被理解為類比(analogue)為數碼(digital)」所取代的普遍趨勢。Celant 由此感嘆,D 向著肉體和物質的黑暗深處(depth)的回歸正是對此種主導的抽象潮流的逆反。他進而重點關注了其作品中關於性(sexuality)、殘損(mutilation)以及解體(disintegration)等等這些頗具巴塔耶風格的邪惡主題(perverse themes)。但其實就黏土動畫此種藝術類型而言,其中所體現出的類比對於數碼的顛覆和反抗已然體現出更為鮮明的精神分裂的意味。Celant 在數碼抽象與肉體實存之間所建立的二元性對立框架雖然鮮明醒目,但顯然也失之偏頗,因為一旦將肉體、物質和慾望置於與形式、抽象、數碼相對立的另外一級,則前者必然失去其根源性的創生力量(genetic power/ production),轉而退化為一種始終被壓抑和排斥的邊緣之物。然而,D 的粘土動畫所意欲回返的黑暗深處其實更是D&G所意謂的並存的分子化場域,而所謂的主導的抽象秩序只是其中所湧現出來的暫時性的穩定效應。簡言之,在這裡理應顛覆的首先是慾望/抽象(desire/abstraction)之間的二元對立,進而回返慾望—機器的原始平面。
(Nathalie Djurberg & Hans Berg, Delights of an Undirected Mind, 2016)
當我們返回到黏土動畫的創生之初,這一要點會更為清晰地浮現。Michael Frierson 在另一篇論文中將這個發端推向更為初始的十九世紀末(「自 1897至 1910」),並重點描繪了橡皮泥(plasticine)從一種輔助教學的手段轉化為動畫創作的基本媒材的演變歷程【註14】。他以 William Harbutt 在教學實踐中對橡皮泥的革命性運用為重點案例。在 Harbutt 的解說之中,雖然只運用了攝影的手段、而沒有借助任何日後才發展起來的動畫技術,但在其中已經能夠生動顯現具體形象自橡皮泥的物質實體之中逐步「成形(formation)」的戲劇性的運動。我們看到一個小圓球如何攤開、延展成一個平面(Fig. 2),一朵花的形象如何自一個「白板」上栩栩如生地浮現(Fig. 3),以及一條盤曲的蛇如何從一段螺旋(coil)之中驟然獲得生命(Fig. 4)。這種形式自物質之中的綻顯過程(emergence)正是黏土動畫的真正的創造性根源。誠如 Thomas Micchelli 所論,黏土動畫真正能夠與數碼動畫相抗衡之處正在於其「不完美性,也即它無法掩飾其自身的創作過程。」(imperfection, namely its inability to disguise its own processes.)【註15】換言之,在數碼動畫那裡,所有一切都在光滑流暢的處理平台上浮現、運動、變化;但在黏土動畫之中,形式和形象(figure)的物質根基是最終難以被徹底清除的,甚至可以說,呈現形式自黏土之中湧現的「動畫過程」(animated process【註16】),這本身就是黏土動畫的一個重要特徵。簡言之,在數碼動畫之中,所有一切都是抽象形式處理和計算的結果;但在黏土動畫之中,所有的形式皆是物質本身的運動形態。在更為晚近的一些黏土動畫精品之中(如《超級無敵掌門狗》),由於動畫產業的全面滲透、種種數碼手段的不可避免的介入,物質和肉體的痕跡已經被最大限度地消除、隱藏、偽裝或變形,但在 D 的黏土手作之中,這個根基則毫無掩飾、甚至是最為狂放地展現出來:鬆鬆垮垮的人物造型,有意無意地殘留在黏土上面的手的印記,乃至幀與幀之間的極為明顯的、完全無所修飾的斷裂和跳躍,所有這一切都讓她的作品體現出一種極為強烈的源始強力。一種回歸黏土動畫的真正本原的強力。因此,與其如 Celant 那般僅僅將此種暴力歸結為對抗性的、顛覆性的深度,更應該將其指向那個形式自其中誕生的原初場域。那裡,才是真正對抗所有抽象編碼的絕對解域(absolute deterritorialization)之地。
註釋:
註6:AO, p. 325. Anti-Oedipus, translated by Robert Hurley, Mark Seem, and Helen R. Lane, University of Minnesota Press, 1983, p. 274.
註7:AO, p. 352. Anti-Oedipus, p. 296.
註8:AO, p. 359. Anti-Oedipus, p. 301.
註9:Michael Frierson, ‘Clay animation comes out of the inkwell: The Fleischer brothers and clay animation’, in A Reader in Animation Studies, edited by Jayne Pilling, John Libbey & Company Pty Ltd, 1997, p. 82.
註10:Ibid, pp. 83-84.
註11:Germano Celant, ‘Sex and the Puppets’, in Nathalie Djurberg: Turn into Me, translated by Stephen Sartarelli, Fondazione Prada, Milan, 2008, p. 16.
註12:“1+1=3: On Collaboration — Nathalie Djurberg& Hans Berg in Conversation with Louise Neri”, p. 35.
註13:‘Sex and the Puppets’, p. 10.
註14:‘The Invention of Plasticine and the Use of Clay in Early Motion Pictures’, in Film History, Vol. 5, No.2, pp. 142-157.
註15:Thomas Micchelli, ‘Up from the Mud: ‘The Parade’ by Nathalie Djurberg’,downloaded from: http://hyperallergic.com/54877/the-parade-nathalie-djurberg-new-museum/
註16:Animation源自animé,本來就是描繪物質自身獲得生命、靈魂的運動過程。