計算下的同理心 遊戲如何構建一個同行角色?

撰文:小島陸秀夫
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單機遊戲下的同行角色(companion),一直是玩家又愛又恨的機制。但近年有很多好的同行角色出現,例如《最後生還者》(The Last of Us)中的 Ellie,《生化奇兵:無限之城》(BioShock Infinite)中的 Elizabeth,以及上年 rebrand 後《戰神》(God of War)中的仔仔 Atreus。

這次跟大家談一下一個好的同行角色有什麼條件,而且又為何和你的同理心有關。

同行角色的重要性

一方面,有同行角色讓玩家在單機遊戲都可以擁得支援;但另一方面如 AI 問題,或會出現卡地圖不動等問題,而「同行一死就 game over」就更令人懊惱。但除了這些遊戲機制,同行角色對玩家投入也十分重要。

《戰神》(God of War)(Sony Interactive Entertainment LLC)

只是,同行角色其實往往比主角更覺得「有血有肉」。很多主角為了讓玩家可以投入角色,都使角色設定得較為「無口」,假如是一些有對話選擇的 RPG 遊戲,角色性格與態度取決於玩家決定,當然優秀的故事仍可讓主角的性格突顯出來,那麼這個角色就更難像小說主角般,有一個統一而深入的角色形象。

不論是《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)中的 Geralt,以及《刺客教條:奧德賽》(Assassin's Creed Odyssey)中的男女主角,就算故事對角色背景、處事有一定刻劃,但玩家可以依靠對話選項和分支任務來塑造角色性格,例如《巫師3》中的 Geralt 就可以是個只會收錢辦事、為生存不擇手段、對人冷漠的「僱傭兵」,也可以是個用情專一、古道熱腸的俠士。當然遊戲故事結局也有分是否「正統結局(canon)」,但這並不阻礙玩家如何投入自己的角色,讓他變成某一部份的自己。

《巫師3》中的 Geralt(CD Projekt RED)

而同行角色則不同,他們被設計成為主角的援助者,他們需要進動故事,也需要與主角,也就是玩家作交流。因此,不論是對話、動作與場景的互動,都可以有表達出性格的特定安排,《最後生還者》中的 Ellie 是末世後的一代,面對暴力顯得很平常卻又常常感到不安;《生化奇兵:無限之城》中的 Elizabeth 外向可親,對世界充滿期盼;《戰神》中的Atreus 時常憤怒,希望父親認同自己,亦同時害怕父親失望。

有了這些角色,玩家就不只是通過投入主角面向遊戲世界,更是在同行角色的帶領下與遊戲世界互動。同行角色也豐富了主角的目標,甚至改變遊戲的中心:《生化奇兵:無限之城》的主角本來是想把 Elizabeth 帶到紐約「交貨」,但很快就變成了帶 Elizabeth 到巴黎實現她的願望;《戰神》也因為仔仔 Atreus,整個系列就由一個普通的斬斬殺殺,變了一個單親爸爸與兒子相處、二人成長的故事。

《生化奇兵:無限之城》(BioShock Infinite)

有願望有缺點,但不能死

一個立體的角色需要有他自己的願望,好的同行角色不能像過去的遊戲那樣,只是為了支援主角而存在;也不能像後宮遊戲的後宮角色,只是圍繞著主角旋轉。他們要有所追求,要有目標,像 Elizabeth 要看巴黎,Ellie 要去「火螢」那處研製疫苗,Atreus 想長大、自立並得到父親認同。

同時,他們亦需要一些的缺憾:Elizabeth 過份天真,Ellie 衝動又愛說髒話,Atreus 則對人對己都常常發怒。但他們並不討人厭,而且這些缺憾正是我們與這些角色連繫的地方,因為每人也有缺憾,有缺憾的角色才像個人,才像我們。在此,《戰神》做得非常好,Atreus 有時就像個小屁孩,但卻不令人煩厭,令玩家有種「作為父親就是要處理這些鳥事」的感覺,更令人期待這個角色的成長。

除了故事以外,機制上也要配合。最簡單的機制,就是這個同行角色可以遇險,可以受傷以致不能幫玩家,但不可以因為同行角色出事就 Game Over。幫助別人總是愉快的,但當這個人會直接導致你整個人的失敗,事情就不同了。

《生化危機4》中的 Ashley 是一個很好的例子,只要她死你就 Game Over,因此無數玩家並不覺得要憐香惜玉,而只覺此伙伴極為麻煩,甚至直接把她當成是遊戲用來提升難度的挑戰項目:

Ellie、Elizabeth、Atreus 三個角色都不會死,甚至不會受傷,這在機制上就使玩家不用擔心,但這不代表不需要玩家「照顧」:在遊玩的過程中,三個遊戲都需要玩家帶領同行角色走出困境,以及在故事中照料他們的成長,不論是作為守護者,還是父親那樣的角色。

相反,這些角色亦會提供不同的協助,不論是直接傷害敵人,還是支援玩家,都令玩家覺得同行角色不可或缺。在故事中也會出現主角落單而深陷險景的情況,這些時刻往往是遊戲中玩家最提心吊膽的時候,當與同行角色重遇又會份外安心,這種互相照料的關係正是機制與故事結合來出的正面效果——你相信你的同行者,你亦確信你的同行者相信你。

共渡患難與同理心

但是,我們為何會這麼快就相信同行角色呢?這或者跟共同經歷苦難與危險有關,按2014年的研究《痛苦作為社會黏合劑:共同痛苦能增進協作》所言:

即使世界各地社會中的人都有過痛苦經歷,但人們對痛苦的社會影響所知甚少。我們研究了痛苦的經歷可能促進社會團體之間合作的可能性。

我們發現了一個因果關係的證據:與其他人分享痛苦的經歷,增加了陌生人之間的親密感,並促進了人際關係的信任,以及在經濟遊戲中增加了合作程度。我們的發現揭示了痛苦的社會影響,共同的痛苦可能是形成群體的重要觸發因素。

《最後生還者》(The Last of Us)(Naughty Dog)

美國社會心理學家 Dan Baston 對同理心(empathy)的定義,是「源於見證他人的痛苦,而特別地憐憫和關心他人」。當然這種對同理心的定義或者較為狹窄,但同理心簡單而然可以理解成「通過刻意的智性努力,以某種方式主動嘗試『進入』另一人」【註1】,並感覺到他人的感受。

遊戲中的苦難與危險,使玩家與同行角色緊扣一起,儘管那個是虛疑角色,但我們仍「感受」到他的痛苦,也同時認為他也「感受」了我的痛苦。結果,我們很想幫助他,也很想他幫助自己,畢竟我們都想幫助在自己危難中有伸出援手的人。

計算下的信任:如何當個「好伙伴」

這種信任和同理心都充滿計算,但我們也不抗拒,因為現實中我們也喜歡這樣。這些同行角色是「無敵」的,他們不會為我們帶來麻煩,就像現實世界中我們也喜歡幫助他人,但假如那人會帶給自己麻煩,或者就會有些人「縮沙」了。相反,如果那人不會帶給自己麻煩,就必定無任歡迎。

就像以撒・艾西莫夫(Isaac Asimov)的其中一個故事,是一位市長被人質疑是個機械人,因為他太正派、太好人了。這個故事帶出的訊息是,機器人學三定律(Three Laws of Robotics),其實就是一個好市民的最佳指標:不會傷害他人又不會坐視他人受傷而不理、會聽其他人的說話和命令(也就是守法)、以及自己照顧好自己。

以撒・艾西莫夫:機器人學三定律,科幻小說三大神之一

或者同行角色,也告訴了我們「夢幻好伙伴」的重點:幫助他人亦可受人幫助,但緊記盡量不要帶給人麻煩。看起來功利,但現實好像又確實如此。不過,如何對方為你帶來麻煩,但你對對方仍然不斷信任與幫助她/他,那這就是愛了。

註:

1. Mark H, Davis, Empathy: a Social Psychological Approach, p.5.

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