劍擊比賽加入即時AR輔助 重現劍尖軌跡提升觀賞性

撰文:公相君
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科技除了可幫助判決之外,亦可以用於提升觀賞性,吸引更多人欣賞與參與。劍擊運動就正作出這種嘗試。

儘管知名度高,但大多數人在不知道規則的情況下,很難欣賞劍擊比賽。就算知道得分位置,劍手與劍尖快速的移動,對一般人來說亦很難跟上。

08奧運銀牌、12年奧運團體銀牌得主太田雄貴,一直知道這個問題。早在2013年,太田雄貴已經與Dentsu Lab Tokyo合作研發「劍擊可視化」系統 (Fencing Visualized),使用動作捕捉和AR技術,把劍的軌跡可視化,並即時提供各種圖示,把技巧實時顯示出來。使用這個方法,觀眾就能更直接的理解劍擊比賽。

依靠電腦深度學習及AR技術,可以即時把劍的軌跡與運動員重現,並即時以圖示顯示所使用的技術:

而在2017年夏天當上日本劍擊協會會長的他,為了讓劍擊運動發展成「可觀賞運動」,太田雄貴繼續推動使用此系統。而在11月舉辦的第72屆全日本劍擊選手權大會中就有使用「劍擊可視化」系統:

這個系統未來希望發展為教導兒童劍擊的遊戲。假如2020東京運動也能使用的話,定會吸引不少人參與劍擊運動。

另一方面,這個系統未來也能套用在其他的兵器比賽中,例如HEMA、劍道、大槍比賽等等。這些比賽現時仍用肉眼判決,常常會出現誤判,使用這個系統就可以解決這些問題。當然價錢是個大問題。