【英雄聯盟】官商民打造世界冠軍 中國電競後來居上對香港啟示

撰文:許祺安
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比賽現場。(視覺中國)
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王思聰在2011年8月以600萬美元(約4,700萬港元)收購電子競技隊伍Catastrophic Cruel Memory(CCM),並重組成立IG,目標是成為一個全球頂級的電競俱樂部。IG自成立以來成績輝煌,其「Dota」分部曾贏得2012年「Dota2」國際邀請賽冠軍。加上今次奪冠,令IG一躍成為全球第一及唯一在「Dota」和「英雄聯盟」兩大熱門MOBA(多人在線戰鬥競技場)遊戲中獲得冠軍的電競俱樂部。

2022亞運成正式項目

所謂「電子競技」,意即電子遊戲比賽達到競技層面,通俗來說就是「打機打出名堂」。世界上最早的電競比賽,要數在1972年10月由美國史丹福大學數名理工科學生舉行的「泛銀河系太空大戰奧運會」(Intergalactic Spacewar Olympics),那時候可算是電競的萌芽階段。直到去年至今,亞洲室內暨武藝運動會及亞洲運動會先後將電競列作表演示範項目。在2022年杭州亞運會上,電競更將歷史性首次成為正式比賽項目。

電競的受歡迎程度從以下幾組數字可見一斑:2017年的「Dota2」比賽總獎金約有2,300萬美元(約1.8億港元),「英雄聯盟」在2017年的比賽,準決賽與總決賽觀眾人數分別達8,000萬及5,760萬人,雙雙創下紀錄。當然,與動輒數以十億計觀眾及數以億計美元獎金的世界盃足球賽相比仍有不少差距,但高度依賴互聯網和電腦軟硬體設備的電競,短短十多年間就有如此規模,前景確實相當可觀。

放眼全世界,韓國是電競產業龍頭。自1990年代後期,韓國政府積極改善全國網絡環境,造就電子遊戲大量普及。其後文化體育觀光部更於2000年時批准韓國電子競技協會(KeSPA)成立,以「推動電競成為正式體育賽事」為主要目標,協助電競的廣告宣傳、賽事舉辦等,同時為職業玩家制定工作條件及鼓勵一般大眾玩電子遊戲。由那刻開始,韓國確立電競在各領域的商業地位。

韓國職業電競選手與其他明星藝人、運動員一樣受到國民尊重,民眾以國家位居電競賽事領導地位而自豪。(視覺中國)

KeSPA成功令韓國目前每個月都有數百萬人觀看電競直播平台,聯賽常規觀眾將近有1,000萬人。韓國許多公司早就看到電競的商機,三星(Samsung)、韓國通信、SK電訊等旗下都有電競俱樂部,主動資助、訓練職業電競選手參賽。此外,韓國職業電競選手與其他明星藝人、運動員一樣受到國民尊重,民眾以國家位居電競賽事領導地位而自豪。

令人意外的是,作為電子遊戲大國的日本,電競的命運卻與韓國截然不同,全日本的職業電競選手不超過100人。電競產業在日本擱淺的最主要原因,是受到當地法律所限,最明顯的例子是《景品表示法》嚴格規範了獎金、獎品或贈品廣告,好像去年在東京舉行的一場電競比賽,總獎金只有4,300美元(約34,000港元)。

作為電子遊戲大國,電競產業卻在日本擱淺,最主要原因是受到當地法律所限。(視覺中國)

日本的電子遊戲產業發達,亦間接令電競此類新興產業無立足之地。「英雄聯盟」日本賽區的市場傳訊經理仲尾周三郎曾經提到,日本的孩子全都在任天堂或Sony兩大電子遊戲公司生產的家用遊戲機伴隨下成長,其他遊戲平台難以撼動它們的地位。不過,儘管PC端電競產業落後中韓,但在電視遊戲領域,日本數十年來仍處於世界第一的地位,與漫畫共同構成了日本文化席捲全球的現象,並帶來大量就業崗位和龐大的經濟效益。

富二代做「拓荒牛」

至於在中國,雖然傳統社會觀念向來認定「打機」是浪費時間,但電競早在2003年就得到「正名」,獲國家體育總局列作正式體育項目。在2016年,中國教育部增補《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,將電競以「電子競技運動與管理」之名歸入體育類,使其正式進入高等教育範疇。國家發展和改革委員會同年更發文要求,「在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動」。電競產業在中國如今已進入了所謂的「快車道」。

在2016年,中國教育部增補《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,將電競以「電子競技運動與管理」之名歸入體育類,使其正式進入高等教育範疇。(視覺中國)

回顧過去,中國電競產業的發展別樹一幟,最初基本只靠金錢堆砌出來,大多數電競俱樂部是由「富二代」來發展和維繫。除了王思聰的IG外,OMG背後金主侯閣亭是雛鷹農牧集團侯建芳之子、VG的老闆是華鼎集團董事長丁敏兒之子丁俊、Snake由中國稀土控股集團董事長蔣泉龍之子蔣鑫全力贊助等。

王思聰的電競俱樂部Invictus Gaming贏得中國首個「英雄聯盟」世界冠軍,見證中國電競崛起。(視覺中國)

但隨着產業發展漸趨成熟,加上比賽成績有目共睹,電競不再是富二代的專利,吸引多間互聯網公司主動投資。例如蘇寧在2017年入股TBG後改名為SNG、京東成立電競公司並收購了兩支戰隊,進軍「英雄聯盟」職業賽。甚至連專業風險投資公司亦看好中國的電競產業發展,不少電競俱樂部近年都成功得到融資,金額由1,000萬元人民幣至近1億元人民幣(約1,127萬至1.13億港元)不等。

中國電競產業能在全世界成為後起之秀,一方面是當局正視和企業的支持,另一方面更是依靠數量極其龐大的玩家發動「人海戰術」:多份研究報告指出,今年中國整體電競市場規模將超過880億元人民幣(約992億港元),用戶人數達3億人,至2019年更有望觸及1,000億元人民幣(約1,127億港元)大關。市場增長迅速主要受惠於移動電競遊戲的爆發,騰訊的「王者榮耀」就是其中一個著名例子。

多份研究報告指出,今年中國整體電競市場規模將超過880億元人民幣(約992億港元),用戶人數達3億人,至2019年更有望觸及1,000億元人民幣(約1,127億港元)大關。(視覺中國)

值得一提的是,近年來直播平台進入電競市場,也推動了電競事業發展,大量玩家在鬥魚、虎牙等平台上觀看遊戲直播,擴大了電競的影響,不斷增加受眾,並大大推廣了賽事版權市場,促進了中國電競產業的發展。有報告便指出,中國電競市場在1998年至2008年是探索期,經歷了發展期、平台期後,如今已進入爆發期。中國電競整體產業鏈在內容傳播、賽事執行、監管、生態、授權等各方面已具備齊全。

參考內地韓國產業思維

相較於中國內地熱火朝天的場面,香港電競事業卻略顯冷清。直到2010年代,電子競技才逐漸受到香港人注目。雖然香港電競選手劉偉健在2012年以台灣電競隊「台北暗殺星」的成員身份,贏得當年「英雄聯盟」的世界冠軍,引來不少關注,但要到五年後,港府才首次明確表示要將電子競技產業化,在該年的《財政預算案》中把電子競技定性為具經濟發展潛力的新領域,並撥款將數碼港商場中庭改裝成電競場館,資金同時用作培訓人才及支援業界。

香港電競選手劉偉健在2012年以台灣電競隊「台北暗殺星」的成員身份,贏得當年「英雄聯盟」的世界冠軍。(視覺中國)

對於香港而言,內地和韓國的借鑑意義在於他們將電競視為一個產業,與製造業、金融業無異。既然是產業,如果政策、資本、人才等相關配套扶持到位,就會對經濟起到拉動作用。這種建基於科技、創新和服務業基礎上的新興產業模式,十分匹配經濟發達、地域狹窄、人口稠密,尤其是缺乏資源優勢的地區。所以韓日等國在該領域,都具有和中美等「大國」一較高下的優勢,而電競產業的興盛,又帶來上下游產業鏈的發展,如遊戲研發、研發企業孵化、周邊產品開發、粉絲經濟等,直接帶來就業和經濟效益。韓國文化體育觀光部及韓國內容振興院去年共同發表的報告指出,韓國電競市場佔全球電競市場的14.9%,遠遠高於韓國經濟在世界的佔比,韓國也由此得以逐漸擴大在國際上的影響力。這當然不是鼓勵香港完全向電競產業靠攏,但進行一定的扶持,必然對香港發展大有益處。

香港雖然是彈丸之地,但本土的電競選手卻不輸其他地方。除了劉偉健外,在2016年的「英雄聯盟」國際大學冠軍賽中,港澳台聯隊擊敗內地隊伍贏得冠軍;在2018年亞運會的電競示範項目上,盧子健在「爐石戰記」項目中奪金,是香港電競選手在亞運會的「零的突破」。

香港有心發展電競,首要挑戰無疑是扭轉公眾的觀念。傳統上人們習慣將電競與「廢青」畫上等號,然而,如今21世紀第二個十年即將過去,如此過時觀念已不可取。香港亟需釐清電競的定位,支持舉辦本地職業聯賽,提高電競選手的認受性。未來,相信在政府支持下,不但更多年輕人可投身電競,更能解決家長的擔憂。如此一來,政府、民間雙管齊下,香港定能在全球電競產業發展分一杯羹,電競選手質素追上國際水準。

王思聰的電競俱樂部Invictus Gaming贏得中國首個「英雄聯盟」世界冠軍,見證中國電競崛起。

上文節錄自第137期《香港01》周報(2018年11月12日)《官商民合力打造世界冠軍 中國電競後來居上對香港啟示》。

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