1997年的另一位Blade Runner

撰文:GEME編輯團隊
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作者:黑色休謨

《Blade Runner》是一部永恆的經典電影,對於 cyberpunk 世界觀的成形極為重要,亦是《攻殻機動隊》的靈感來源,更啟發往後為數不少的遊戲。1997年10月,由《Blade Runner》改編的同名遊戲推出,忠實呈現出頹廢的高科技未來對人性的壓迫。

(封面圖片:《Blade Runner》遊戲宣傳圖片及標誌)

先要過版權一關

要製作一款《Blade Runner》的遊戲極不容易,The Blade Runner Partnership 是一個負責管理各種電影衍生版權的機構,但即使是它手上的版權亦不完整,不同地區的發行權及電影附屬權利等等都落在不同的團體手上,連香港的邵逸夫也握有一部分的國際發行權。

雖然遊戲界己經改朝換代幾遍,但舊版電影裡 Atari 的廣告燈箱在今年的新版電影《Blade Runner 2049》中亦有再次出現 (《Blade Runner》電影截圖)

90年代 The Blade Runner Partnership 發起遊戲改編計劃,曾聯絡 Electronic Arts 與 Activision 合作,最後由 Virgin Interactive 擔當發行商,將項目交給因即時戰略系列《Command & Conquer》而聲名大噪的 Westwood Studios 公司開發。

在《Blade Runner》世界裡的新一章

出於版權不完整的限制,Westwood 無法採用電影的母片與原聲音樂。而《Blade Runner》的導演 Ridley Scott 因為在拍攝電影時有不愉快經歷,亦對改篇遊戲毫無興趣,沒有為遊戲團隊提供協助。幸而,電影的美術指導 Syd Mead 願意伸出援手,提供部分出於成本限制而未在電影中採用的概念草圖,讓遊戲團隊得以更進一步重構《Blade Runner》世界。

30年後的今天,再看 Syd 的作品仍然極為前衞 (The Blade Runner Partnership)

雖然團隊被特別允許在遊戲中使用電影的角色,但遊戲總製作人 Louis Castle 無意單純將電影移植為遊戲,他創作出一個新的主角 Ray McCoy。McCoy 是一位新上任的 Blade Runner,接手前輩留下來的偵查任務,辨識出在地球非法活動的人造人,並讓他們「退休」(在生命的旅途上退休)。

電影《Blade Runner》的主角 Deckard 在遊戲中出場的機會不多,兩位新舊 Blade Runner 始終碰不上面 (MobyGames)

因此,《Blade Runner》的遊戲更像是一部外傳,它承接了電影的世界觀,讓玩家活在《Blade Runner》的世界,經歷一個新的故事。

手執 Blade Runner 的權力

《Blade Runner》的主題思想是:人與人造人有甚麼分別?如何區分?這也成為了遊戲的核心機制。

在選項畫面,玩家可以選擇 McCoy 與 NPC 對話時所用的態度,也會影響劇情發展 (MobyGames)

在《Blade Runner》電影中,Deckard 在查案中使用了 ESPER 搜集犯罪現場的證據,這個裝置可以記錄一個場景在某一時刻的各項細節,使用者可以隨意移動鏡頭,轉換角度或放大縮小畫面。遊戲忠實還原了這個系統,玩家要運用偵探頭腦,不放過場景裡任何一個細節,找出有用的線索,再印成相片,方能推動故事發展。

玩家可以一邊使用 ESPER,一邊模仿電影中的 Derkard:Enhance... enhance.... enhance... give me a hard copy right there. (MobyGames)

作為 Blade Runner,玩家當然也會用到電影中的人性測試機 (Voight-Kampff machine),透過盤問對象,觀察他的情感反應,分辨對象是人類還是人造人。

你是人類還是人造人呢? (MobyGames)

Voxel 畫面技術

為了重現《Blade Runner》頹廢的高科技世界,Westwood 沒有採用當時剛剛起步的 3D 多邊形技術,改而使用自家開發的引擎。遊戲使用了 prerendering 的背景,而人物則以 voxel 演算出來。

Voxel 就是有體積 (volume) 的 pixel,因此一般譯成立體像素或體素 (Voxel Art Blogger http://bit.ly/2gg3mRQ)

以現在的技術水平來看,多邊形絕對會比 voxel 適合製作,但當時因為技術所限,團隊衡量過多方面的因素,認為 prerender 背景配 voxel 是最適合的方法。這個決定亦令《Blade Runner》可以完全不使用 GPU,只依賴 CPU 演算所有畫面內容,令遊戲在畫面精細度與硬體要求之間取得平衡,在一般配置的電腦上亦可以運行。

遊戲可以同時顯示8個 voxel 人物 (MobyGames)

隨機生成的實時遊戲

除了畫面外,從機制上來說,《Blade Runner》亦是一款破格的非線性實時遊戲。非線性的意思是遊戲不以既定流程進行,團隊為了讓玩家的遊戲體驗不會重覆,特別安排 NPC 的身份在每次遊戲開始時隨機決定,哪些 NPC 是人類?哪些是人造人?每次玩家都要自行發掘。而且 NPC 亦並非按預先編寫的程序行動 (scripted),團隊為他們編寫了一套 AI 程式,令玩家難以預測他們的行動模式。

遊戲宣傳以「第一款實時 3D 冒險遊戲」作賣點 (Christopher Lazzaro Pinterest http://bit.ly/2ylFwdK)

實時的意思是指遊戲中充滿不同的限時事件,玩家錯過了時限後就不可以重開事件,這個機制將玩家導向了不同的故事線。與當時只會等待玩家行動的冒險遊戲不同,本作突破了傳統,使用限時事件機制營造出實時感與緊張感。

回首已是20年

《Blade Runner》可謂一款野心極大的作品,遊戲亦不負期待在全球賣出100萬套,成績超卓。然而因為開發成本高昂,實際利潤過低,加上 Partnership 提高了授權費,所以 Virgin 與 Westwood 決定放棄開發續作。此外,Westwood 在一次搬遷時遺失了遊戲的素材庫,大概也不可能輕易做出重製版本,因此恐怕我們只能以原貌來感受這部經典遊戲了。

1997年出品的這款《Blade Runner》遊戲成功重現出頹廢但迷人的未來世界,迫問人性的價值。對於廣大的《Blade Runner》迷來說,不論你喜歡新電影與否,這部作品都絕對值得你再三回味。