遊戲移植可能沒有你想像中容易
作者:黑色休謨「為甚麼我渴望已久的遊戲總是不在XX平台上推出呢?」這個問題可能比玩家想像中更複雜。廠商除了要保持平台獨佔的優勢,遊戲移植其實亦牽涉各種技術考慮。GEME 諮詢了任職外國大型開發商的軟件工程師,以及本地的獨立開發者,整理出遊戲移植時最常遇到的困難。
(封面圖片:《NieR: Automata》宣傳圖片,App Store、Google Play、Steam、Xbox One、PlayStation 4、Nintendo Switch、Windows、Apple、Linux 標誌)
同時兼顧多平台的困難
遊戲移植 (porting) 指開發者將遊戲發佈到一個額外的平台,最基本的困難便是要確保各平台都能兼容作品。不單是首次發佈,連同之後的每一次更新,都要能夠在所有平台上順利運行,過程中牽涉大量微調工作,多一個平台就多一份工作量。此外,各個平台都有各自對應的 API (application programming interface,編寫程式用的工具),因此不少開發者都會採用 Unreal 與 Unity 等有利跨平台開發的大廠遊戲開發引擎,節省功夫。
最自由也最麻煩的電腦平台
說到移植,電腦版本又比主機版本更為棘手。由於每部主機的規格都是統一的,所以遊戲開發商較易掌握遊戲與硬件的兼容性。假設 Xbox 版的遊戲出現了一個 bug,開發商大概能預料到所有 Xbox 玩家都會面對同一個問題。但在電腦上,不論是安裝的軟件或硬件,每位玩家的配置千差萬別,一個 bug 可能只會在某種組合下出現,於是開發商在移植到電腦時便要進行更繁複的測試。
若果使用自家開發的引擎,開發商便要分配人手做好 QA (Quality Assurance) 工作,一般會使用數百部電腦組成的伺服器,測試遊戲引擎與遊戲的各項表現;此外亦會在不同配置的電腦上測試遊戲與硬件是否兼容。若果使用大廠商的遊戲引擎 (例如 Unreal),引擎公司會負責測試軟硬件兼容,遇到問題便會向硬件廠商報告,由硬件廠商更新驅動程式 (driver),節省開發商大量時間。
60 FPS 的意外
「重製」 (remastering) 也是一種常見的移植,多發生在隔世代平台,為了使舊遊戲符合新平台的系統與畫面標準,移植者要面對新舊技術差異的問題。隨著硬件進步,開發商可以直接提升重製遊戲的影格速率 (frame rate,即每秒顯示的畫面數目,一般以 fps/frame rate per second 表示),提升流暢度,但部分主機遊戲卻因為使用格數 (frame) 來計算數值,結果出現意想不到的問題。
《Dark Souls II》在開發時是以 Xbox 360 與 PS3 版本固定的30 fps 來計算武器損壞速度,當電腦版玩家以60 fps 運行遊戲時,武器損壞速度便加倍,團隊在一年後才發佈更新修復問題。近年的遊戲 (尤其是電腦遊戲) 都減少以格數作為數值計算單位,避免出現這種 bug。
低清變高清
重製舊遊戲時亦會提升遊戲畫面的細緻度與解像度。任職外國大型遊戲公司的軟件工程師 Jason 指出,在重製以多邊形運算的 3D 遊戲時,除非原來版本的多邊形數太少,否則業界一般不會完全重建所有模型。在調高畫面解像度後,平滑化 (anti-alias) 技術就會自動讓畫面變得精緻。最繁重的工作其實在於重做材質 (texture),出於成本考慮,開發商可能只會重做某些最「礙眼」的元素,例如人物面部材質,或是地面及樹木等大型場景物件。
Unity 與 Switch 的兼容仍有待改進
Unity 是強大的開發引擎,支援遊戲發佈到多個主機、手機與電腦平台,然而遊戲製作人 Billy 認為 Unity 對 Switch 的支援仍未全面。他的作品《Sword of the Guradian》的電腦與 Xbox One 版本使用60 fps,但當轉換成30 fps 的 Switch 版本時,就出現人物移動變成不自然滑動的問題。
《Yooka-Laylee》與《Battle Chasers: Nightwar》兩款獨立作品亦面對類似問題,它們已經於 Xbox、PS4 與電腦平台上推出,但由於 Unity 在對應 Switch 上出了問題,開發商只能被動地等待 Unity 下一次重大更新,Switch 版亦因而延期。 Jason 亦指出主機版遊戲要除錯比較困難,而且在網上較少人討論,對於欠缺主機廠商全面支援的的獨立開發者來說尤其是一種障礙。
操作上的先天差異
由於並非所有電腦玩家都會添置手掣 (控制器),所以電腦版遊戲很多時候仍然要兼顧鍵盤與滑鼠,這和主機手掣的操作差異亦造成不少移植者的煩惱。
本地團隊 Toward Games 創作總監 Mars 指出,鍵盤只有開與關兩個訊號,沒有手掣板機的壓力感應,玩家在駕駛車輛時難以模擬踩油門的效果,方向鍵亦無法模擬搖桿,容易有操作不良的經驗。Mars 亦提到鍵盤最多只能有八個方向,在某些遊戲中會令玩家難以對準物件,這個情況對於無法轉換鏡頭的遊戲 (例如 top-down 類) 影響更大。
反過來說,在講求快速及精確瞄準的 FPS (第一身射擊遊戲) 裡,滑鼠則佔有壓倒性優勢。因此開發商很多時候會為電腦版及主機版安排不同數值,例如調高主機版的瞄準容錯率。
獨立遊戲的優勢與大廠商的抉擇
本地遊戲《Hell Warders》的開發團隊指出,對於講究畫面與優化的遊戲,各個平台都有不同的運算架構,因此開發者需要為平台度身訂造不同的優化工程。基本上遊戲架構愈複雜,對畫面與運算要求愈高,移植就涉及愈繁重的調節工作。相比之下,獨立遊戲一般架構比較簡單,移植時最繁複的工作是重新設計遊戲操作。Jason 指出,對於獨立開發商來說,如果遊戲對硬件要求不高則問題不大,而且使用大廠遊戲引擎的話會得到較全面的支援,基本上不用太擔心。
根據 Jason 的經驗,遊戲開發當然是生產過程中最難的一環,相比之下,移植遊戲尚算比較容易,但當中牽涉的金錢與時間可多可少,即使是資金雄厚的大開發商亦要慎重考慮如何投放資源。玩家當然希望自己擁有的平台可以暢玩所有作品,但畢竟科技再發達,現時要移植一款遊戲並不是按一下「另存新檔」就能完成的事。