《NARUTO TO BORUTO 新忍出擊》遊戲評測:火影遊戲電競化

撰文:陳錦洪
出版:更新:

《火影忍者》的本傳已經完結一段時間,而作為續作的《博人傳》也正式踏上軌道。隨著漫畫的熱潮,《火影忍者》系列的遊戲一直在家用主機中推陳出新,而玩法大都圍繞漫畫的故事進度,每出新的一集就是新增一些角色和故事,變化不算太大。今次來到《NARUTO TO BORUTO 新忍出擊》,就一改以往獨立埸地單對單的戰鬥,也放棄了線性劇情的故意模式,大玩線上多人對戰系統!

《NARUTO TO BORUTO 新忍出擊》玩家所扮演的角色不再是漫畫中的主角,而是自訂一個新生代的忍者,透過向主角們的學習,領會他們的招牌忍術,成為獨當一面的忍者。主要的舞台也擴展到線上世界,與其他自創的忍者角色,展開一埸技術上的比併。同時,強化了合作的元素,使《火影忍者》的遊戲不再單機。

玩家將扮演一個原創的角色,基本的細節可由玩家自行客製(《NARUTO TO BORUTO 新忍出擊》遊戲截圖)

創造「獨一無二」的忍者

遊戲一開始就展示出與以往作品截然不同的地方,玩家要自行創作一個忍者角色,以新人的身份進入忍者的世界,和《龍珠xenoverse 2》的概念差不多。不過,自創角色可客製部分的模組,明顯是抽取原來漫畫角色的部分,BANDAI沒有針對客製而加畫更多模組,令自創時的選擇不算太多。而且眼﹑髮型﹑面上疤痕等的細節,原來角色的印象太深,使自創的角色有時淪為主角們的二世,或「合成人」,這有點可惜。

遊戲系統自由度「高」

今次的新集,講求玩家的遊戲自由度,除了可以自訂角色的外觀,更可以安裝不同的忍術。遊戲的村莊有一個「VR 忍術鬥技場」,玩家可以用「VR」重溫主角們經歷過的大戰,從而解鎖多個師父,透過提升師父的經驗值學習專屬的技能。玩家分別可以從20位師父身上學習到不同的忍者,隨遊戲的更新,日後應該會以DLC形式,推出新的師父。自創角色可以安裝兩招普通忍術﹑一招替身術和一招奧義。遊戲把角色分為「攻」﹑「射」﹑「守」﹑「癒」,四個不同的「型」,師父的忍術也限「型」的限制,角色只可以安裝相同「型」的忍術。如果要比較過往的《火影忍者》系列,這的確是最大自由度的一次,但筆者看來,這更像是BANDAI的「試水溫」作品。漫畫有著眾多角色,但上市時只收錄當中的20名,而且分了四個型態後,可以客製的忍術組合其實不算很多,而且忍術的強弱有明顯的分別,線上對戰時,大都只看到幾招常用的,其他如「木遁.默殺縛之術」和「木遁.木錠壁」就非常鮮見。

目前只開放了「奪陣對戰」﹑「擊倒戰」(《NARUTO TO BORUTO 新忍出擊》遊戲截圖)

戰鬥模式「良莠不齊」

《NARUTO TO BORUTO 新忍出擊》從以往的線性任務,走到現在的線上對戰,其實遊戲內含「奪陣對戰」﹑「擊倒戰」﹑「搶旗戰」﹑「結界攻防戰」,四種不同的模式,但目前筆者玩了約10個小時,開啟了一半以上的師父,但仍未開放「搶旗戰」和「結界攻防戰」,推斷遊戲暫時只可以遊玩到「奪陣對戰」﹑「擊破戰」兩種。如果作為一隻完全版遊戲,玩家不能在第一時間玩到遊戲的所有模式,的確令人失望。如果遊戲沒有一定可玩性,仍決定逐步推出更新內容,相信只有忠實粉絲才會留守下去。不過,值得欣賞的是,戰鬥的3D立體系統非常良好,遊玩時真的有使用「査克拉」在牆壁上移動的感覺。

4人小隊戰鬥,極具戰略性(《NARUTO TO BORUTO 新忍出擊》遊戲截圖)

能體會到小組戰鬥的合作性

漫畫中,主角們的戰鬥經常是以一個小隊的型式進行,但以往的遊戲都集中在角色的個人操作上,新作終於放大了小組的部分,突出了忍者的合作性。線上的PVP對戰中,玩家必定要以4人小組作戰,不論是「擊倒戰」的多人混戰埸合,還是「奪陣對戰」的攻守分工,都要度小組成員間的合作,而且不同「型」的角色組合也成為合作的一環,一個出色的「癒」系忍者(補師)可以完全影響對戰的結果。因此《NARUTO TO BORUTO 新忍出擊》是一隻非常適合4個朋友一齊遊玩的作品,互相配合﹑協助,達到最終的勝利,當中的成就感和樂趣都是舊作無可比擬的。而且線上對戰和平衡性的設定,都貼近電競類遊戲的走向,雖然這是一隻打著《週刊少年JUMP》王牌漫畫旗號的遊戲,屬粉絲向作品,不過以這個方法發展,說不到可以上到大型的電競賽埸。

+2

最後,就筆者的個人喜好而言,是由衷喜歡這隻遊戲,但唯一一個期望是,遊戲的更新不要拖太久,因為師父數目不多的同時,有兩個遊戲模式仍未開放,對現今這個高速的社會,玩家真的等不了太久,如果能盡快推出遊戲模式和角色的更新,對留下玩家有極大的幫助。(筆者都不希望流失大部分玩家,到時線上對戰甚至找不到對手)

+8

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