打造新世代電競「聚腳點」 創夢天地CEO:打機應像打籃球

撰文:伍振中
出版:更新:

近年來,中國電競遊戲產業出現了一些新式線下元素。有遊戲公司品牌合作開設實體電競社交場所,務求將本屬於虛擬世界的玩意實現線上線下結合,冀將電競遊戲產業的經濟效益達致最大化。作為最具潛力的全球新興體育形態,電競運動從不限於選手間的較量,也不應只局限於虛擬世界,將其稜角進一步伸延到現實場景,或會展現更多的可能。
此為【電競】系列報道第三篇。

疫情無阻超越NBA、溫網 電競成體壇唯一贏家?

《英雄聯盟》選手年薪300萬 什麼阻礙職業電競發展?

「早前我跟其他同事去了廣州的『螢火蟲動漫節』,展出公司旗下一款射擊遊戲。我在那裏發現,現在玩家的產業認知水平實在高得驚人。」中國遊戲公司創夢天地執行董事兼總裁高煉惇(Jeff)跟《香港01》記者說起不久前的經歷時,毫不掩飾自己的驚訝。

他回想當時來參觀的遊戲玩家,願意仔細了解公司的背景和創作團隊的能力,經常提出疑問,甚至玩幾分鐘,就知悉某某遊戲是用了哪個引擎去製作。 Jeff知道,這是一種遊戲產業的新面貌:「當下中國遊戲玩家已經很sophisticated(成熟)。他不僅覺得這個遊戲好玩才會去玩,他還會去想遊戲背後的製作思維……這已是非常大的跳躍,與十年前的中國用戶完全不同。」

創夢天地在2011年成立,曾先後在中國代理發行《水果忍者》、《憤怒的小鳥》、《地鐵跑酷》、《神廟逃亡》系列等知名遊戲作品。2018年,創夢天地成功來港上市。2019年,公司共有60款遊戲在線運營,平均月活躍用戶達1.31億。最近,該公司更入選由中國互聯網協會評選的「中國互聯網企業百強榜」,穩居遊戲行業龍頭位置。

2018年,創夢天地在記者會展示多款由公司推出的遊戲。(羅君豪攝)

作為創夢天地聯合創始人之一的Jeff,早在2000年已踏足遊戲界,見證着中國遊戲產業的成長。根據Jeff的觀察,業界現下面對的情況是「已經成型的人口紅利」。中國遊戲玩家數量之多、要求之高,間接促進整個電競遊戲產業成為新一代必需的生活娛樂。「現下年輕人玩《王者榮耀》、『食雞』(《絕地求生》),已是一種lifestyle(生活方式)。」 Jeff說。

在一般人認知中,絕大多數遊戲玩家其實只是留在家中,望着屏幕打機。在遊戲中闖關成功,贏了一場比賽,固然自我感覺良好,但遊戲過程中帶來的愉悅心情,若只是獨自享受難免可惜。

電競遊戲,已成為新一代必需的生活娛樂。(受訪者提供)

新世代聚腳點 獨樂樂不如眾樂樂

於是,這位八十後CEO與一眾公司創辦人在一年多前迸發出一個新靈感,想建立一個以電競為核心內容的線下社交場所。以電競為主題的電競場地、網吧,世界各地都有,不是新鮮事物。但他們認為,當中就是缺少了「一班朋友聚腳」的元素。因此,創夢天地與騰訊在中國內地各大一二線城市開設名為「好時光」的線下電競社交場所,現時全國擁有門店數十家。「好時光」提供創夢天地、騰訊等遊戲公司旗下的跨平台遊戲,冀提高用戶的線下參與度,並發揮同群效應,吸納更多首次參與用戶。

廣州旗艦店有PC區、手遊區、直播區、桌遊區及PlayStation區,又有多間包廂,可以玩Switch、看電影,又可以唱歌……說白了,我們搞『好時光』,就是想搞一個新世代的聚腳點。打機的打機,唱歌的唱歌,喝酒的喝酒。
創夢天地總裁高煉惇(Jeff)

在香港土生土長的Jeff說: 「你或者可以想像,『好時光』的經營屬性更似是香港人熟悉的Neway(卡拉OK)之類的娛樂場所。」

「好時光」在深圳的第二家直營店開幕,管理層進行剪綵儀式。圖中左四為創夢天地總裁高煉惇,左三則為首席營銷官何猷君。(受訪者提供)

宏觀來看,這也許是電競遊戲產業嘗試開發「線下產值部份」的一個新嘗試。過去幾年正是電競遊戲產業騰飛發展時期,各大業者經常在世界各地舉行遊戲展覽會、世界電競巡迴賽等大型活動,吸引世界各地無數電競遊戲愛好者親身買票入場觀賞,這些固然是線下產值的部份。

但是,這就像有個看不見的天花板在上方一般,基於這類線下經濟活動的目標對象皆是本身已投入電競遊戲圈子的玩家和愛好者,它們始終會到達用戶紅利透支的一天。要持續發揮電競產業線下產值部份的經濟效益,就要開拓目標用戶群,讓那些本身不是在電競遊戲圈子的消費者,都可以通過某種線下渠道認識到電競遊戲,再從中擴大消費群。

譬如創夢天地的線下電競社交場所,將以電競遊戲為核心的經濟生態實體化,移植融合電競、主機遊戲、桌遊、影院、餐飲等一體化消閒娛樂場所,正是有利擴充產業生態圈的線下產值部份。

「好時光」的不同房間各自都有不同主題,迎合各種玩家的喜好。(受訪者提供)

沉浸虛擬世界 生活品味何以分享?

互聯網實在太方便,網速愈來愈快,遊戲模擬引擎的逼真性和臨場感更出神入化,達致虛擬時空與現實世界的高度同步,讓我們與虛擬時空更難捨難離,深深沉迷於那種只有在虛擬時空才能給予我們、只供獨享的「沉浸式體驗」(immersive experience)。Jeff指出當中的兩難矛盾:「人其實需要一種『analog』(類比)的感覺……未有互聯網之前,人的社交距離就是現實的物理距離。但有互聯網後,人的社交距離變得無限。在科技如此進步的情況下,大家其實少見了對方。」

遊戲塑造出來的虛擬世界,無疑為玩家帶來前所未見的滿足感和沉浸感,這個先天特質亦解釋了為何遊戲產業會有着如此強勁的用戶黏合度。但同樣地,正是因為其先天的虛擬特質,導致產業消費者很難從中得到Jeff口中所說、人所需要的「analog」滿足。因此,從另一方面來看,業者如何補足遊戲產業這方面的先天特質缺憾,就正正是產業之中有待拓荒的「藍海」,藉以衝破產業結構現有或將來可見的局限,擴充產業生態圈。

隨着電競產業日益蓬勃,除了虛擬時空帶給玩家的滿足感,遊戲公司嘗試倍加開發線下產值部份,顧及電競遊戲在現實世界帶給玩家的樂趣。(Getty Images)

「電競遊戲應該是這一代人,甚至未來數代人的『社交性娛樂』,就像我們當年一大夥人圍在一起打籃球、『鋤Dee』、打麻將……既然電競遊戲的目的應是社交,怎可能沒有一個現實場景給他們交流呢?這與當年我們要去籃球場打球,到『波樓』聚腳,是同一個道理。」Jeff與公司團隊打造的「好時光」,正是希望彌補電競遊戲在現實世界的先天缺陷……

(節錄)

上文節錄自第241期《香港01》周報(2020年11月23日)《開發線下可能性 電競玩家也需聚腳點》。如欲閱讀全文請按此試閱周報電子刊,瀏覽更多深度報道。

241期《香港01》周報精選內容:

【封面報道】從「港口一哥」到「夕陽行業」 如何拯救香港航運物流?

專訪港大金融學者林晨 香港如何發展普惠金融?

背靠網絡優勢 線上線下互動 電競產業疫下冒起

【請特首找數】說好的與民同行呢? 請由「撕裂2.0」回到真Connect

RCEP抱團取暖  圍繞中國的經濟「矩陣」正形成

RCEP成軍 台經貿「煮蛙效應」何時到頭

【科技.未來】研發報捷  安全難定  「緊急使用疫苗」的利弊之爭