《英雄聯盟》選手年薪300萬 什麼阻礙職業電競發展?

撰文:羅保熙
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過去十年,電競發展速度十分驚人,觀眾人數以至選手收入均已趕超不少傳統體育運動項目。隨着大量資金投入,豐厚的奬金和收入也吸引不少喜歡玩電子遊戲的新世代青年人參與,業界似乎不愁發展。然而,縱使電競有着各種利好的條件,業界人士仍指出行內目前的種種不足,看來這個熾熱發展的體壇新貴未來尚有一段路要走。
此為【電競】系列報道第二篇。

目前,世上其中一個大型的電競遊戲是《英雄聯盟》。它是由美國公司Riot Games於2009年推出,現時由中國最大科技公司騰訊擁有。據估計,這個玩法複雜的策略遊戲的玩家和打網球的人數相若,而且任何時候都有約800萬人上網玩,其職業選手的數目也較多。去年,《英雄聯盟》世界冠軍聯賽的決賽有4,400萬人觀看,比上屆NBA總決賽的觀看人數還要多。

《英雄聯盟》目前的12個職業聯賽遍布非洲以外的全球所有地區,有120支加盟隊伍和約1,000名職業選手。當世界首200位網球選手都因疫情而為生計煩惱時,美國的《英雄聯盟》選手卻獲得7.5萬美元(約58.13萬港元)最低年薪保證。北美《英雄聯盟》大使Chris Greeley表示,職業選手今年的平均年薪仍接近40萬美元(約310萬港元),去年平均年薪則為30萬美元(約232.5萬港元)。

今天玩《英雄聯盟》的人數和打網球的人數相若。(Getty Images)

其他遊戲的電競賽事亦提供巨額獎金,讓頂尖電競選手有機會在比賽中獲得豐厚的收入。去年,美國選手共贏得4,130萬美元(約3.2億港元),是成績最好的國家。緊接其後是中國和韓國選手,分別獲得1,850萬美元(約1.43億港元)和1,650萬美元(約1.28億港元)。

(香港01製圖)

亞洲方面,韓國在產業完善程度以至選手排名和成績仍然是領導者,但中國正不斷追趕。中國內地有多項針對電競活動發展的措施,如撥出1.41億美元(約10.93億港元)在海南島補貼國際電競活動。杭州政府則建設電競小鎮,包括面積達5,200平方米的電競場地,這裏還是騰訊贊助的中國《英雄聯盟》主場館的所在地,並設有商店、培訓學院和以電競為主題的酒店。

以上這些皆證明無論是投資者抑或政府機構,近年也十分積極投放資源發展電競,對這個新興的體育項目投以信心的一票,看好其發展前景和潛力。

世界各地現正大力發展電競運動。(Getty Images)

業界缺乏多樣性

當前,電競發展雖然迎來新局面,但仍有不足之處及困難尚待解決。首先,電競發展的其中一個問題是缺乏多樣性,包括性別單一,即使女性參與電競人數有所增長,惟全球百大電競選手中,沒有一人是女性。

英國電子遊戲媒體Eurogamer的影片主管Aoife Wilson表示:「在專業遊戲方面,電競產業的女性人數仍然嚴重不足,但這並不奇怪。」他認為情況不能單憑聘請大量女性從事初級工作來解決,而是需要女性能在業界各個範疇上有所發展。業界也應讓年輕一代的女生關注專業遊戲界和電競,認同它是可以獲得成功、安穩和受歡迎的工作。

目前,全球百大電競選手沒有一人是女性。(Getty Images)

電競在社會上的觀感也不如其他運動,例如社會並不鼓勵兒童在學校玩電子遊戲,大部份業餘隊伍只存在於網上,參與職業比賽的途徑亦不清晰。

現時,業界的發展主要在職業選手、比賽和遊戲開發,對整體生態圈如選手退役後的發展、選手以外的專業崗位等仍有待加強。

(香港01製圖)

另一方面,雖然今天外界較少擔心暴力遊戲導致現實中的暴力事件,卻出現了新的憂慮。去年,加拿大有律師代表兩個家庭的家長提出起訴,指摘遊戲商Epic Games聘請心理學家參與遊戲設計,令《要塞英雄》(Fortnite)變得更易上癮。

近年大熱的電競遊戲《要塞英雄》,被批評容易令人上癮。(Getty Images)

至於香港,電競產業的發展亦不明朗,全職選手只有數十人。林榮祥表示,本地電競選手日打夜打十多個小時,之後可能在某個比賽中勝出,在界別中「出人頭地」,卻難獲得廣泛認同。

林榮祥指出:「2018年香港也出了一個亞運冠軍,來自《爐石戰記》(Hearthstone)的遊戲,這個成就在電競界其實十分厲害,但在本地沒有任何迴響。」

林榮祥表示,若退役後未必會留在電競發展。(受訪者提供)

電競猶如昔日漫畫?

鄧皓禮和林榮祥將問題歸咎於香港的社會風氣和機會成本高。鄧皓禮表示,本地家長對電競的印象較負面,如何令它變得正面是業界正在做的事。他說情況和幾十年前相似,「當時許多美國人認為漫畫不好,鼓吹同性戀,令人好勇鬥狠,觸發很多抗議遊行。但現在看漫畫及動畫成為親子活動,超人是很多小朋友喜歡的角色。今天,電競的情況也相似。」

對於電競的未來,林榮祥直指:「電競要有後路,選手們十多歲便投身電競,打到二十多歲便可能要退役,但之後的路又如何?」正職為羽毛球教練的他指出,身邊全職打羽毛球的朋友在退役後可以從事教練工作,甚至有大學願意讓退役運動員重返校園,惟電競現時沒有同類安排。

(香港01製圖)
林榮祥(左)和鄧皓禮(右)指出,香港電競發展的主要障礙是社會風氣和機會成本高。(羅保熙攝)

其實,電競的發展已經十分迅速,相對傳統運動項目,它的成績可謂青出於藍。但林榮祥以個人經驗為例,PES足球遊戲年年推出,縱然不是全職選手,他也曾想過若能維持水平及打出好成績,有可能四、五十歲才退役。惟他坦言:「我沒想過要留在電競發展,因為不能做遊戲導師,也沒有專業資歷做電競心理學家,相信將來會離開電競,專注回本業,最多做些顧問的工作,分享一下經驗。」

未來,相信需要待業界加強各環節和配套後,電競產業及電競選手的前路方會走得更為順暢。

(節錄)

上文節錄自第241期《香港01》周報(2020年11月23日)《背靠網絡優勢 線上線下互動 電競產業疫下冒起》。如欲閱讀全文請按此試閱周報電子刊,瀏覽更多深度報道。

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