玩一場三國殺,就能理解羅爾斯正義論的問題所在?

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作者:吳冠軍

近來終於學會了「三國殺」這款風靡滬上的桌游。我自小對棋、牌、麻將諸物皆淺嘗即止,不甚入迷,十分滿足於做一個中低水平的入門級玩家。惟獨「三國殺」,自打學會後竟頗為迷戀。也許是搞哲學的人的毛病,一邊玩,一邊不免焦灼地開始反思自己對之迷戀的深層原因:怎麼會就這樣迷戀上「三國殺」?相較於其它棋牌遊戲,它究竟有何獨特魅力?

 

寫在下面的,就是這種「邊玩邊反思」實踐的階段性成果。

 

首先可以指出的是,就運籌帷幄之智力快感而言,「三國殺」真的比不上經典的圍棋、象棋等棋類「桌游」。它同大多數牌類遊戲與麻將相似:運氣成分在遊戲中佔有著相當大的比重。進而言之,甚至許多流行的牌類遊戲(如「升級」、「拱豬」等),對於智力——用於記憶(記牌)、推理與估測(算牌)——之要求,可能都要略略超出「三國殺」,後者既不需要大容量地記牌,用在算牌上的腦力高低也幾乎可以忽略。

 

以上這輪思考,使我把視野轉到另一個面向上。或許,我們可以得出這樣一個結論:「三國殺」之獨特趣味,在於敵友辨識所帶來的腦力刺激,以及偽裝身份所引致的驚險與挑戰。很容易發現,「三國殺」同「升級」(包括其變體「找朋友」)、「鬥地主」這些也涉及團隊合作的牌類遊戲的一個顯著區別,就是後者在開始正式輪流出牌前,參加遊戲的玩家彼此之間的敵友身份是已確定的,彼此明瞭。但「三國殺」除了一個玩家(主公)之外,其餘所有玩家之身份均彼此不透明,只能倚靠其遊戲中的具體行為來互作判斷。對身份的誤判,將會產生致命性的結果。這當然是「三國殺」的一個巨大魅力之所在。我剛開始玩「三國殺」的時候,由於對遊戲規則之瞭解只停留在初步的水平上,確實有很大一部分樂趣都來自於這種危機四伏的「人際互動」上。

然而繼續深入思考下去的話,這一面向其實並沒有使「三國殺」特別獨特。在墨爾本的時候,我曾和朋友玩過好幾次「殺人」遊戲。該遊戲於1986年由俄國心理學家達維多夫所發明,早已紅遍全球,包括國內——其進入國內的時候,遠在誕生於2008年的「三國殺」之前。該遊戲徹底放棄以卡牌或棋子為媒介進行基本遊戲的傳統方式,而代之以直接面對面的「人際互動」:遊戲中的每一回合,並不是玩家們依順序相繼出牌或走棋,而是每個玩家相繼表達自己意見、互相質疑、查看表情……通過這種集中性強化「人際互動」的方式,「殺人」遊戲將身份偽裝與辨識的樂趣(說服他人、引導輿論、欺瞞、詭辯、觀察、判斷……)放大到了極致。倘若「三國殺」的最大成功之處就在於身份之謎的話,那它很難超過在它之前已經大為流行了的「殺人」遊戲。

 

在我看來,「三國殺」獨特魅力的真正秘奧,乃是在普通牌(即包括「基本牌」、「錦囊牌」、「裝備牌」在內的一整套遊戲牌)與身份牌之外的第三種牌:武將牌。正是武將牌的存在,使「三國殺」的吸引力——至少,對於我的吸引力——遠遠超出了「升級」等主流牌類遊戲與通常被視為「三國殺」之前身的「殺人」遊戲。何以如此?

 

和所有牌類遊戲一樣,「三國殺」有一套具體詳細的規則,用以判斷玩家們每個出牌行動的有效性。儘管較之一般牌類遊戲,「三國殺」的規則系統要複雜得多,但規則之為規則的基本形式一樣:譬如,「殺」這張牌只有「閃」這張牌能夠抵消;先出「酒」這張牌再出「殺」,威力翻倍;「殺」這張牌不能連續出,等等等。它們與「升級」里的「有對必對」、「鬥地主」里「五張牌炸彈大過四張牌炸彈」等一樣,皆為遊戲進行的基本規則,每個玩家惟有在這套規則系統下出牌才是有效的。就像一個社會中,法律確定了遊戲規則,社會里所有人惟有在這套規則系統下行動,才是合法的。大款、高官、土豪們,就是手裡都擁有著大量好牌的玩家。而該社會裡面的「屌絲」(編註:「屌絲」即是內地版本的「廢青」,台灣謂之「魯蛇」,即沒男女朋友、低薪的「人生失敗者」),較之前者而言,則自是一手爛牌(儘管爛的程度彼此之間還有不同)。

 

在既定規則下,「屌絲」當然也可能爆出「逆襲」——拿著爛牌、但靠著驚人的本事和遊戲過程中的運氣(以及對手的愚笨)而獲得最終成功。但畢竟,臭牌打贏好牌,跟好牌打贏臭牌,其輕鬆與困難程度不可同日而語,更何況,當牌臭到某種程度時,其實任誰來玩都打不了翻身仗。對於手拿絕頂臭牌的玩家而言,你接受系統規則的那一刻,臉上已經印上了輸字:在一個社會里,那些從小連基本教育都接受不全、大字不識一個的文盲少年如何去贏「高富帥」(除了加入黑社會)?看似「平等」的遊戲規則,卻恰恰是在嚴格地保證著實質性的不平等:拿著好牌的人可以很容易地玩死「屌絲」,相反進程則難上加難。

這就是現代政治哲學(至少羅爾斯以降)所面對的一個根本性問題。相對於主流自由主義者們所堅持的程序正義(規則面前人人平等),羅爾斯的「正義論」方案實質上就是:在堅持規則之形式平等(平等的基本自由以及平等的機會)的絕對「優先性」前提下,讓系統一定程度上去逼迫拿到好牌的玩家在遊戲中多少「讓」著一些對手(「社會和經濟的不平等應有利於社會之最不利成員的最大利益」),從而使遊戲結果有那麼一點點「作為公平的正義」的味道——輸的玩家不能輸得太慘太慘,贏的人也不要贏得太過於厲害。

 

成天讓李嘉誠馬雲以及氣功大師王林們與喝著有毒奶粉的窮人嬰兒一起緊挨著上新聞,讓人們意識到這些人彼此活在同一個社會里,這也太殘酷,對羅爾斯最為擔心的「穩定性」(stability)造成極大損害。於是,前一群體「系統性地」高調投身慈善事業,在增進社會最不利成員之利益方面做了很多令後一群體嘖嘖稱道的工作。

 

然而對現實世界——即便在那些「系統逼迫」確實嚴格存在的高福利國家——真正有所觀察的話,你就會發現:恰恰是「強強聯合/贏者通吃」,遠比「作為公平的正義」來得普遍;更進一步說,後者自身微弱存在的可能性,也正是建立在前者的有力存在之上。「作為公平的正義」只是大贏家們給輸家們(主動或被動)扔過去的一點小甜頭。這,才是羅爾斯主義「互惠性」(reciprocity)的真正面目。

 

在現實世界中,各種各樣的「反壟斷法」也從來沒有真正阻止住壟斷巨頭的不斷崛起。皮克蒂新著《21世紀資本論》之所以如此熱銷,就在於他以過去兩百五十年的歷史數據強有力地論證了如下這個論點:只要投資回報率高於經濟增長率,財富就會無可避免地集中化。這就是說,在任何一個「正常」的現代資本主義社會里,屌絲貧民之於巨頭大佬的距離,只可能無限增大(直到社會自身崩盤),有錢人只會更有錢,屌絲的錢只會越玩越少。不管是牌局還是現實世界,永遠是「強強聯合/贏者通吃」當道!在「升級」的一種變體遊戲「找朋友」中,誰都想攀上已經拿到一手好牌的莊家(拿到臭牌的莊家惟一生存之道也恰恰是拼命裝B裝大款,以騙取有實力者主動投奔你)。

 

在一場規則既定的遊戲中,好牌就是「大」過臭牌(拿著一千萬元就是「多」過拿著一千元),儘管屌絲偶爾能「逆襲」成功,但大多數時候最多只能求大佬們「讓讓」你,別讓你輸得太慘(如「升級」里別被「跳級」得太厲害)。福利政策、慈善事業等等,都正是這些添加在牌局遊戲中的小幅度「讓讓」你的玩法,以保證遊戲不會因太過於「不平衡」而喪失「遊戲性」(轉成羅爾斯的術語就是,以防止社會因過度缺少「互惠性」而影響「穩定性」)。

有人說牌局的殘酷畢竟還有限,因為一局輸了後下一局拿到的牌就不一樣了。其實,這就如同經常伴隨屌絲之生活的如下安慰(或自我安慰):這輩子儘管是輸定了,但下輩子沒准就輪到俺做老大;或者,儘管我這輩子大輸特輸,但老天是公平的,我生出的兒子就比隔壁李四家兒子(當然不會去想李嘉誠兒子)更有出息……牌局與社會所共享的根本性的癥結即在於:規則不變,不管如何重新發牌,拿好牌與拿臭牌之懸殊差距的牌局結構(大佬與屌絲之懸殊差距的社會結構),始終不會被改變。

 

「三國殺」與眾不同的魅力,就正在此處:它內含一塊獨特設計,使得它的世界同「升級」等完全不同。這個設計,便是武將牌。這種牌的有效性,並非是在那個既有的牌局系統裡面被判定(如某牌比另一牌更「大」),而是越出該系統本身並且使之發生變化:每張牌都在改變系統規則本身,或者說,每張牌都帶入遊戲一套自身的規則。

 

我們看到,每張武將牌上都印有三到四行小字,以表述那改變總體規則的自身規則。如遊戲系統規定每個玩家每個回合都只能使用「殺」這張牌一次,但當你拿到的是「張飛」這張武將牌,你可以突破該規則來出牌(有多少張「殺」可以出多少張);而當你是「關羽」時,則手中所有紅桃或方片花色的牌都可以當做「殺」來出。如果「張飛」、「關羽」等似乎都只是對既有規則作出某些小小突破的話,那麼其他一些武將則徹底加入了全新事物到系統總體規則中,如「劉備」的贈牌、「諸葛亮」的看牌、「太史慈」的拼點、「曹丕」的翻面……這些皆是原先規則系統里所根本沒有的「新概念」,即,光倚借遊戲牌所組成的那個既有結構框架,玩家根本就「做」不出那些動作(所以根本談不上是否被規則所允許)。它們純粹是由某些獨特的武將所帶入系統,並由此完全改寫了遊戲進行的總體規則框架。

……

 

於是我們可以看到,「三國殺」中每個玩家都是獨特的,因為他們擁有著獨特的武將牌:他們都既服從規則、又突破規則;或者說,突破規則本身也成為了規則的一部分。在遊戲中,每一個玩家(武將)的在場,都是對實際遊戲規則進行了一定程度的改寫。換言之,和其它所有牌類遊戲相同,「三國殺」遊戲者的每個行動是有確定的規則來作為判定是否合法或有效之依據,但它獨特之處在於,遊戲者並不在一個被徹底框死住、沒有任何改變可能的規則系統里行動。我們知道,億萬富翁與貧民窟屌絲若在同一個金融市場里博弈,後者永遠只能被秒殺,但「三國殺」的架構恰恰徹底規避了這種由固定規則所確定下來、自身不會隨參與者不同而發生變化、提前閉合了(foreclosed)的「場域」。

 

……

 

同樣重要的是,沒有「貧民」或「百萬富翁」之別並不代表「千人一面」。恰恰相反,該世界里徹底沒有「千人一面」或者馬爾庫塞所說的「單向度的人」這回事:張三就是張三,王五就是王五。張三和王五的不同,借用海德格的術語,是「存在性的不同」(ontological difference),而不是那可以用某種既定尺度來進行區劃的「符號性的差異」(symbolic difference)。每個人,都是一個「獨體」(singularity),他們構成了巴迪歐所說的絕對的多樣性(Multiplicity):在存在論層面上我們所遭遇的不是「一」而是「多」,其中每個「獨體」或者說「單子」都具有著存在論的尊嚴(ontological dignity),都是不可縮簡的(irreducible)。「一」是巴門尼德-柏拉圖以降西方形而上學與存在論的根本性預設,如「每個人都具有一樣的本質」,直到今天我們世界里的「人權」話語,仍然建立在該預設之上。

 

但在「三國殺」的世界里,恰恰是每個人都具有其獨特的「本質」!這個最根本的「質」不是「一」而是徹底的「多」—— 「三國殺」是一個真正建立在「多」的存在論地基之上的世界。並且,這個「多」不是一個數字的概念,而是一個邏輯的概念,它沒有「界限」,沒有「總體數量」:正如「三國殺」里的武將牌之數量可以無限「多」下去,存在論層面上由「獨體」所構成的多樣性,也是無限的。但正因為這份存在論層面上的獨一無二性,沒有一個人(「獨體」)可以被忽視,被作為系統里無關緊要的「屁民」一個,不管他/她在裡面「名叫」張三還是王五抑或李四。我們看到:正是「三國殺」的世界而不是我們所處其內的現實世界,在系統(制度)的層面上,認肯每個人所具有的存在論的尊嚴。

 

在「三國殺」中,每個玩家的存在,都是給規則帶來一個溢出(excess),都在一定幅度地改寫著遊戲規則本身。這個世界體現出如下政治哲學理念:相對於存在論層面上的「獨體」(人),系統(諸規則所構成的體系)是次生性的、符號性的,它本身是由人之群處(living together)而形成,自是須隨著不同的人的加入而發生變化。正如馬克思所言,人的「異化」(alienation),就發生在他/她徹底跪倒在由自己活動所創造出來的東西之下、接受其全面統治的那個時刻,人與人的關係,變成了物與物的關係那般由一套規則所統一管理。在自由市場的「平等規則」下,貧民窟屌絲只有被億萬富翁玩死(「窮人只有睡大街的自由」),怎麼玩都是輸。這個「異化」的世界里至多是出來些仁慈的羅爾斯之流,建議系統向屌絲一方有限度地傾斜一點,據說就能打造出最完美的「作為公平的正義」。

本文節錄自《激活你的日常:吃喝玩樂的哲學視野》,吳冠軍 著,上海文藝出版社,2017年。本文獲作者授權轉載。