【BODW】遊戲中的虛擬物件、生活質感與社群建構

撰文:唐晉濱
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說到設計,它當然是解決問題(problem-solving)的過程,但同時亦如日本名設計師原研哉所說—設計是「欲望的教育」。「設計營商周」當中的「Digital & Design 數碼與設計」主題論壇,就探討了數碼與設計的關係不應限制於從紙本印刷與其他物料,轉向以數碼化的軟硬件來做設計;設計必要重新構想與安排已經與我們形影不離的數碼世界。遊戲是愈發重要的數碼產品,當然亦不例外,涉及到欲望的創造與教育。

科技推陳出新,區塊鏈的虛擬物件實驗

蕭逸講述了數碼世界的過往演變及未來趨勢。「今天不少設計,都是因應科技發展而出現的副產品。現時科技發展一日千里,一些舊有的事物將會失去需求。例如人工智能化汽車的出現,可能會讓停車場失去價值,但亦會帶來新的契機。」無疑,當今科技提升了發佈平台的重要性。蕭逸認為產品內容相當重要,但產品內容的發佈與散播亦同樣是關鍵,他引用了Jonathan Perelman的話:「內容是王⋯⋯但發佈是皇后,並且執掌大權。」

Outblaze 創辦人兼行政總裁 © Kevin Abosch

因應區塊鏈技術的發展,蕭逸創作出全球首批區塊鏈遊戲之一《CryptoKitties》(謎戀貓)。這款遊戲讓玩家購買、繁殖與交易虛擬貓。所有貓的特質、資訊與交易內容,全部都刻寫在區塊鏈之中。蕭逸認為,過往在遊戲內購買的虛擬商品,隨著遊戲公司倒閉即化為烏有;但 《CryptoKitties》透過區塊鏈讓數碼商品可以得到延續,甚至帶到其他遊戲之中。謎戀貓作為數碼、虛擬的物件,在今天的語境下,仿佛已經具有了個體性的存有,並已成為有市場價值的可欲之物。對於這些新興形態的物件,人們會怎樣看待?又會怎樣與之互動呢?這是值得我們探討與實驗的問題。

WalletPet

從錯視畫到繪本,遊戲自生活汲取靈感

Ken Wong(王友健)是手機遊戲《紀念碑谷》(Monument Valley)的主設計師。他利用艾雪(M. C. Escher)的錯視畫手法,展現一幅幅表現於視覺的邏輯悖論,遊戲中的視覺世界也同時成為了邏輯的世界。玩家以手指比劃著熒幕,去到疑無路處,卻又柳暗花明。結果《紀念碑谷》叫好叫座,屢獲獎項,其後更推出了續集。

Mountains 創意總監兼創辦人© Lexa Francis

Ken 認為,遊戲開發者往往喜歡製作既有種類和題材的遊戲,因為他們享受那些元素。然而,要創造嶄新的遊戲,最需要是從生活中汲取靈感。Ken 認為創新的遊戲設計,源於個人的實際生活體驗和興趣。雖然《紀念碑谷》大獲成功,但 Ken 選擇離開舊團隊,另組公司 Mountains。Ken 與新團隊製作出敘事式遊戲《Florence》,從立體的錯視畫轉成繪本式的清新畫風,探討愛情、關係與情感。

遊戲《Florence》 © Mountains

Ken 認為現時流行的遊戲好比垃圾食物,雖美味,但不健康。傳統遊戲一般都以讓玩家「上癮」為目的,Ken 則希望給予玩家新的體驗和啟發,甚至反思的空間。另一方面他亦指出現今我們或許已習慣遊戲都是免費的,而忘記了遊戲應有的價值。

獨立開發者的社群,成功源於信任

Antony Reed 曾任澳洲遊戲開發者協會行政總裁,投身電子遊戲界已超過二十年。2013年他於墨爾本成立The Arcade—一個專為遊戲開發者而設的互動共享工作環境、同時亦是一個商務發展空間,甚至是一個社區。當今的遊戲開發業,已經進入中心化的年代。Reed 雖集合澳洲的獨立遊戲開發者,但這有別於傳統的遊戲開發團隊模式。他認為自己做的更接近營造一個社群,因此對商業味道過於濃厚的「incubator」(創業培育中心)這標籤非常反感。結果這個空間獲得成功,Reed 指出箇中原因就在於開發者之間的信任。

The Arcade 創辦人兼前任澳洲遊戲開發者協會行政總裁 Antony Reed

Reed 認為信任是任何成功產品的根本:當你向消費者宣傳或售賣產品時,其實是在請求他們給你一點珍貴的時間,所以「信任」是首要條件。他提出了信任框架「ACTS」:一、說服(Advocacy):「你是否從我的利益出發?」;二、一致性(Consistency):「根據往績你可靠嗎?」;三、透明度(Transparency):「我明白你在做甚麼嗎?」;四、成功(Success):「你在幫助我實現目標嗎?」Reed 希望這個框架可以幫助我們反思在設計過程中,我們是否從以人為本的角度出發。

The Arcade 標誌

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