製作人:玩家你太天真了
作者:薯仔燉肉盾9月1日,遊戲設計師 Jennifer Scheurle 在 Twitter 上收集「不為玩家所知」的遊戲機制,結果一呼百應,遊戲開發者紛紛揭露出遊戲背後鮮為人知的設計,令玩家驚呼「原來我被騙了這麼久!」。
(封面圖片:Solidcal Modding YouTube http://bit.ly/2f24HYn)
驚險場面?假的
不少遊戲都有獨到的隱藏機制以營造出緊張感,例如玩家在《Assassin's Creed》及《Doom》裡瀕臨死亡時,防禦力會特別高;在《BioShock》裡甚至會有1至2秒的無敵時間;而在《Gears of War》裡,玩家槍匣裡最後幾發子彈的攻擊力會特別強。這些設計都是為了讓玩家更容易體驗絕地反擊的爽快感。
遊戲裡絕對不能缺少華麗的場面,因此從《Uncharted 2》開始,主角腳下道路崩塌的速度就不是固定的,如果主角偏離最佳逃生路線,崩塌速度便會稍為減慢,以營造出死裡逃生的感覺。《F.E.A.R》的遊戲團隊更進一步,如果子彈射失,他們會將子彈軌跡稍為引向爆炸物,增加爆炸場面出現的頻率。在一些太空射擊遊戲裡,飛船被擊墜時會剩下1 HP,待確定玩家看到它們時才會轟烈爆炸。
身手敏捷?假的
你以為自己像甄子丹般1打10是靠自己的實力嗎?少年,你太天真了。在《Half-Life》裡即使被包圍,其實最多只會有2個敵人同時攻擊,其餘敵人則會像十八銅人般在旁邊叫囂。《BioShock》的敵人看似兇狠,但首波攻擊一定不會射中玩家;如果他們在玩家視線以外,移動速度亦會降低,避免玩家死得不明不白。神走位?一眼關七?或多或少都有水份在內。
賽車遊戲也不例外,在《Mario Kart》這些作品裡,領先的 AI 會更易犯錯,讓比賽更緊湊,這種設定稱為 Rubberbanding (橡筋機制)。在 RPG《幻想水滸傳》裡,玩家如果朝一個方向一直走,系統便會判斷玩家正在趕路,暫時降低遇敵率。在一些 platfomrer 裡,即使玩家已走出平台邊緣才按下跳躍鍵,「跳躍」仍然會生效,這種稱為 Late Jumping 的機制增加了遊戲的容錯率。
恐怖惡靈?假的
《Silent Hill: Shattered Memories》的作家 Sam Barlow 也現身,分享了很多恐怖遊戲的製作秘訣。為免令玩家感到完全絕望而丟手掣,玩家每次死後重生時,系統會剝奪 AI 怪物的感官,依次為「嗅覺」、「聽覺」、「視覺」,最後更會減少怪物的數量。
被怪物追趕嚇得邊跑邊叫嗎?不用怕,最多只會有兩隻追著你跑,有時候他們會保持一種「快要捉到」的速度,就像員外追丫環一樣。其餘的敵人則會以兩倍速度包抄,或索性走到房間出口等待嚇玩家一跳。但 Sam 也坦言這種「讓賽」的安排騙不倒重玩多次的玩家及專業的遊戲評論員。
隱藏的巧思
你知道過場動畫是如何運作的嗎?請看看以下《Fallout: New Vegas》的片段:
沒錯,在某些遊戲裡,其實玩家只是被固定在房間裡,望向牆上播放的投影片。那麼旁白呢?當然是由旁邊的 NPC親口在耳邊說給你聽,太害羞了吧!
玩 FPS 時,不少玩家都會到設定裡調校「Y軸倒轉」,但在《Halo 2》的教學模式裡,遊戲會要求玩家向上望,此時系統便能透過玩家按「上」或「下」知道玩家的習慣。近來最多爭議的例子莫過於獨立遊戲《Hellblade: Senua's Sacrifice》,玩家會被警告死亡次數不能太多,否則存檔會被永久刪除,但原來只是騙局一場,製作人是希望玩家體驗主角活在不安和恐懼中的感覺。
欺騙玩家的感情?
Jennifer 雖然得到大量熱情回應,但也有人對這種「欺騙」及「弱化 AI」感到不滿。Jennifer 則表示,機制終究是為了讓玩家好好享受作品,若然玩家因為重覆死亡而灰心沮喪、離開遊戲,再「公平」的機制也是徒然。
這些機制並非要說明玩家的投入毫無用處,不少例子也都只是為了輔助而已,而以上的作品的確為玩家帶來了爽快、感動的遊戲體驗,我們反而可以欣賞遊戲開發者這些「狡猾」、聰明的設計。在多數情況下,隨著遊戲的進度和困難度提升,這些機制也會被削弱。但話說回來,遊戲本身就可以說是一種「欺騙」──建構一個世界,讓玩家相信裡面發生的一切。不論是單槍匹馬橫掃三國的英雄,還是百發百中的奪命殺手,遊戲設計師會不惜一切讓玩家完全代入其中,哪怕要耍一點小手段。