舊時代RPG的遺產:Dragon Age: Origins

撰文:GEME編輯團隊
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作者:三鶚智

在2009年的今日,BioWare 推出了《Dragon Age: Origins》(《闇龍紀元:序章》,下稱《DAO》),這款遊戲繼承了《柏德之門》的精神,更將戰鬥和同伴等系統加以改良,雖然無法開創出輝煌的新時代,但畢竟為玩家帶來了美好的回憶,今天我們就來回顧一下這款奇幻遊戲的魅力。

(封面圖片:《Dragon Age: Origins》宣傳圖片及標誌)

歷經7年開發

在1995年的加拿大,3個喜歡玩遊戲的醫學院畢業生和幾位朋友成立了一間遊戲公司 BioWare。3年後,以《龍與地下城》(D&D) 的規則為基礎,他們推出了經典 RPG《柏德之門》,被譽為超越同期作品,為 RPG 設下新標竿。團隊後來再進一步,希望創作出一款更宏大的遊戲,裡面的世界要像《魔戒》般擁有許多獨特的傳說故事、種族和文化,這個計劃就是後來的《DAO》。BioWare 於 2002年已經做出試玩版,但由於要同時開發《柏德之門2》以及當時被稱為 SFX 計劃的《Mass Effect》,故此《DAO》的開發一再延期。

BioWare 的兩位創辦人 Ray Muzyka 和 Greg Zeschuk 已經退休,不再參與公司的管理 (Richard Cabrera, Wikimedia)

後來 BioWare 被惡名昭彰的 EA 收購,終於有充裕資源著手開發,最終在2009年推出了《DAO》,由於是奠定系列世界觀的第一部作品,故名為「Origins」(起源)。本作豐富的職業及專精技能,以及講求策略的戰鬥系統都脫胎自《柏德之門》和《絕冬城之夜》的遊戲設計,被視為這些系列的精神續作,加上龐大複雜的世界觀、人物設定及道德抉擇,令本作在商業上亦獲得成功,總銷量逾500萬套。

策略為本的戰鬥系統

雖然看似實時戰鬥型的 ARPG ,但《DAO》骨子裡流的是戰略遊戲的血,和《柏德之門》類似,玩家可以在戰鬥中隨時暫停,安排好隊員的行動後再開始作戰。玩家亦可以切換成「上帝視角」俯瞰戰場,方便掌握戰況。由於本作設有 Friendly Fire (友情炮火),為免隊友的範圍技能互相傷害,玩家必須利用上帝視角好好安排戰術。

從上而下能清晰看到戰況,左上方更會顯示人物的下一個行動 (wracky.net)

《DAO》比《柏德之門》更進一步,玩家可以為每個隊友制定戰略,在特定條件下執行命令,例如在血量剩下50%時補血、在主角被3個敵人圍攻時救駕。隨著技能升級,玩家甚至可以針對敵人的數量、職業、級別和防具等級來設定行動。只要善用這些複數的條件和指令,玩家可以設計出強大的 AI,甚至會出現玩家走開了,回來發現隊友已經戰勝小頭目的情況。未適應的初學者可以選擇典型的戰略,例如法師職業可以採用「控場」、「輸出」或「治療」。後來《Final Fantasy XII》亦採用了類似的戰鬥機制。

如果嫌原本的戰略設定不夠用,還可以用名為 Advanced Tactics 的 Mod 令戰術更多變 (lilura blogspot http://bit.ly/2hAD7CN)

當時有一些玩家認為這種斷斷續續的戰鬥方式破壞流暢度,甚至視之為《DAO》的敗筆,但對於喜歡策略的玩家而言,將各種指令配搭豐富的專精職業、加成和技能,一步步令隊友更「聰明」和「貼心」,才是本作的樂趣所在。

你的選擇將會改變整個世界

根據玩家創建人物的種族和職業,你可以從6個故事中選擇一個作為你的出身,這也是遊戲名字「Origins」的另一層意思。不同的出身會影響他人對你的態度,例如法師會被畏懼和厭惡,國家已經破亡的精靈會被蔑視及欺壓。《DAO》作為系列的第一部遊戲,帶來了廣闊而完整的奇幻世界,在這裡,法師與宗教互相對立、矮人社會階級深嚴、森林精靈仇視人類,主角必須在各種矛盾下獲得法師、矮人、精靈和人類貴族的助力,結束威脅世界的大災難。

玩家可以藉由創物人物系統體驗不同的人生 (JD's Gaming Blog http://bit.ly/2zcvn1I)

儘管這種小人物大英雄的故事已成套路,但 BioWare 有精準的敘事能力,即使《DAO》不像《柏德之門》般有《D&D》「被遺忘的國度」的深厚故事作支撐,但《DAO》卻讓玩家切實體驗到自己的選擇如何改變世界。矮人王國的繼承人應該是心狠手辣的王子,還是品德高尚的皇叔?答案看似一目了然,但到了結局,玩家卻會發現心慈手軟的後者導致國家分裂,這種深遠的影響更會延續到續作。

我的夥伴上得戰場進得睡房

BioWare 在《柏德之門》系列中為每個隊友設定了不同的過去及性格,除了會與玩家交流,他們之間也會互動及發生衝突,這些優點在《DAO》中亦保留下來。在《DAO》中,玩家不一定能招攬到所有同伴,輕則錯過,重則錯殺,隊友死了便不會再出現。玩家除了會損失他們的戰略價值和專屬任務,也會錯過了解他們背後有趣故事的機會。

《DAO》裡夥伴之間的對話是不少玩家的樂趣,為了知道平時少用的角色會有甚麼交流,有玩家甚至會不斷進出地圖來觸發對話 (Sorcerer's Place)

對話是了解隊友的重要途徑,例如在荒野女巫 Morrigan 會解釋她怎樣騙過男性守衛:「男人經常對女人有兩件深信不疑的事:一,她很軟弱;二,她喜歡他。」盡顯她對男人的不屑和惡女本色;某些夥伴也會互相開玩笑,例如內歛的戰士 Sten 看起來鐵石心腸,卻會被其他隊友揭穿他暗地裡其實是貓奴一名:「我看到你和小貓玩哦」。

Morrigan 初時不信任人類,而且行事大膽,但談戀愛後卻很容易害羞 (遊戲畫面)

與 BioWare 另一 IP《Mass Effect》不同,《DAO》設計之初刻意不採用善惡值,取以代之的是隊友對你的好感度。由於每位夥伴的價值觀不同,即使有救世大業這個共同目標,亦難免有衝突,你沒法作出令所有人滿意的抉擇。隨著一次次選擇,你和想法接近的隊友自然會感情升溫,你甚至可以攻略他們,依據他們的性取向發展出各種戀情,其他隊友也會對你的戀情表達意見,角色之間甚至會互相妒忌。玩家雖然在玩單機遊戲,但絕不寂寞。

沒有隊友合眼緣,養一頭忠心耿耿的戰犬也不錯啊 (遊戲宣傳圖片)

沒有後繼者的遺憾

《DAO》繼承了上一個時代的 RPG 精神,但後輩卻未能繼續發光發熱。

在本作之後,逼於 EA 的壓力,BioWare 在短時間內打造了《Dragon Age 2》,玩家期望續作會有初代一樣的格局,殊不知卻被侷限在一個小城之中,加上遊戲場景過份重複,令整個系列都背負罵名。到了2014年,續作《Dragon Age: Inquisition》大膽挑戰開放世界,更試用 EA 的遊戲引擎,但大量沉悶的支線任務令遊戲的大地圖成為開放世界的經典負面案例。

擺脫《DAO》的陰沉,色彩明亮的《Dragon Age: Inquisition》被寄予厚望,但開放世界中沉悶繁多的支線任務始終是沒法忽視的敗筆,與《Witcher 3》更是高下立見 (宣傳圖片)

傳聞 BioWare 正在開發《Dragon Age》系列的第四套作品,但創意總監 Mike Laidlaw 卻於近日離職,前景未明的新作有可能洗脫污名,成為繼往開來的作品嗎?