【E3 2018】Ghost of Tsushima對馬幽魂訪問 勁愛黑澤明及日本刀

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《Ghost of Tsushima》對馬幽魂(對馬之魂)是今年PlayStation E3四大重點遊戲之一,在E3現場我們就找來遊戲的創意總監Nate Fox 進行訪問,透露此作更多情報。對馬幽魂發生於1274年的對馬島上,主角Jin作為日本武士抵抗蒙古人的入侵。在E3發布會上我們看到此作畫面極之華麗,精細程度非比尋常,加上鎌倉幕府年代的背景與和風篠笛音樂甚有氣氛。

在訪問之前開發團隊Sucker Punch的Nate Fox就先同大家實機試範遊戲,所遊玩的是Gameplay片的同一情節,可以看到如此華麗的畫面真的在PS4上做到,而且示範時隨時可以停止時間、旋轉鏡頭仔細看角色的動作。在Jin拔刀砍下敵人面具淺出血花的一剎那就停了下來,Nate說尤其喜愛這一幕,他說刀的角度與血的淺出方向都經過精密計算,出來的效果像真又華麗。依筆者所見Jin的動作也是做得很精細,包括收刀時的架式以及用衣袖抹走刀上的血等,微小動作都有仔細跟足。

《Ghost of Tsushima》對馬幽魂(對馬之魂)是今年PlayStation E3重點遊戲,製作十分嚴謹,在現場Nate停下了畫面並360度展示這幕。

有RPG元素的OpenWorld遊戲

只看演示用Gameplay未能對遊戲有全盤的理解,Nate在訪問中就解答了很多問題。首先遊戲是有RPG元素,Jin能夠在旅途中學會新的技能,包括於示範中像忍者般飛出勾爪爬牆,就是遊戲中途學習的技能。而遊戲亦將會是OpenWorld開放世界,將會有一條主線及極多的支線任務。問及遊戲版圖的面積,Nate說難有很準確的數字說出,但此作將會比《Infamous:Second Son》更大,將有很多東西待玩家發掘及體驗。

極華麗的和風畫面 靈感來自黑澤明

談到如何做到遊戲中那極華麗的畫面,Nate就提到黑澤明的電影。他說美麗的大自然與暴力的戰爭對照起來就像一個休息點,這兩樣事物結合在一起就組成了和諧的感覺。Nate更具體地說出他的意境,例如草木、日月交替與天候變化,以至到上山時穿過雲霧看到遠景,所謂的「柳暗花明又一村」等,都想讓玩家切身投入Jin的身份,感受1274年時代的世界。

面對極強蒙古大軍更有挑戰性

問及為何選擇遊戲背景設為此年代,Nate說他個人很喜歡武士,他看了很多宮本武藏的故事,並覺得以武士來作為OpenWorld遊戲主題是完美的設定,他亦可以像勇者那樣在遊戲中幫助別人。至於為何選擇對馬島,Nate說有兩個原因,第一是因為是個島(笑),意思即是可更易統籌與設計。而第二就是當時的日本面對蒙古軍的入侵,而蒙古軍有著最精銳的部隊與戰略,裝備上有火藥武器亦遠超日本軍。武士面對強大軍事力量束手無策,以此嚴峻環境更可讓玩家覺得「有對手」。

聯絡日本學者取材 會改寫部份歷史

1274年的日本太過久遠,對美國人來說亦很陌生,問及製作時會否面對一些文化差異的問題。Nate表示團隊在製作時也變回了學生,他們得到SIE的協助聯絡JAPAN STUDIO並得到很多意見,亦聯絡了一些大學學者了解古代的情報。一些如當年的武士如何使刀、情感的表現等都一一學習回來。Nate也自己先「利申」遊戲會修改部份的歷史。例如他說當年日本武士使用的是「太刀」(TACHI),但太刀砍下去蒙古人的裝甲卻壞掉了,在許多年後才改良成為「打刀」(UCHI KATANA)。但遊戲中的武士一開始就會使用上打刀,這是因為「KATANA實在太棒了」(Nate笑說)。歷史中蒙古軍於陸戰大勝但在海上被颱風擊敗,問及遊戲會否如此,Nate就說此作的故事也是原創,透露了這部份也會不跟史實,主角Jin將成為扭轉戰爭局勢的關鍵,而不是颱風。

全地區將提供日語配音選擇

問及遊戲會否有日文版本,Nate說當在E3展示Gameplay後,No.1的要求就是這個。他現場亦得到肯定的答覆,更說不同地區的版本都將得到日語配音及字幕的選擇,不過Nate說角色的口型仍會是說英文的口型。

重視日本刀 視為傳家之寶

既然打刀將更早出現於遊戲內,問及遊戲中會否出現一些日本名刀。Nate說他們很重視日本刀,並將之視為最珍貴的傳家之寶。玩家不會像打寶遊戲那樣從地下城某個階層找到,Nate說他只可以答到這樣(似乎還未能透露答案)。Nate說日本刀是武士最珍貴的東西,他希望每揮一下刀都有其意義,就連如何揮刀及清潔等非常重視,抱有最尊重的心態來製作。

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