死亡擱淺2製作團隊專訪 新川洋司談角色設計|帶你參觀小島工作室

撰文:鍾世傑
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PS5《死亡擱淺2:冥灘之上》(Death Stranding 2: On The Beach)這款3A級遊戲大作,全憑小島製作室 (KJP) 出色的團隊合作完成,比如由Metal Gear Solid 系列已跟小島合作無間的藝術總監新川洋司,香港01獲邀參與日本舉行的《死亡擱淺2》媒體率先試玩活動,並與4位分別負責美術、遊戲製作、版圖設計等部份的重要人物進行專訪,當中最多香港人認識的美術總監新川洋司,仲解釋設計角色背後理念,原來用色都可以引導玩家,暗示角色忠定奸!

訪問小島製作室團隊負責人

HK01參與了日本舉行的《死亡擱淺2》媒體率先試玩活動,在試玩的第3天終於與製作團隊見面,當中包括由《Metal Gear Solid》系列已經跟小島秀夫合作無間的美術總監新川洋司。小島工作室就像一個運作完美的秘密基地,當到達訪問時間,就有專人帶同5組媒體進入一個神第的圓桌會議實,以英文及日文進行對談,場面相當緊張。

新川洋司 YOJI SHINKAWA - 藝術總監, 角色及機械設定​
HIROAKI YOSHIIKE - 關卡設計領導者
TAKAYUKI UCHIDA - 技術藝術總監, 環境藝術和技術指導
坂本昭夫 AKIO SAKAMOTO - 首席技術官

死亡擱淺2 製作團隊專訪

小島團隊勇於提意見|創作流程極靈活

小島製作室(KOJIMA PRODUCTIONS / KJP)的遊戲開發流程強調高度靈活性。遊戲雖然以小島秀夫監製的概念提案為基礎,但團隊成員在製作過程中會根據當下情況都勇於提出新意見,甚至改變遊戲方向。開發團隊在導演提供的大致劇情框架下,通過討論將想法融入實際操作中。即使按最初方向進行,也可能因需求而大幅改動,甚至推翻重來。這種在「破壞」與「建設」間切換的工作模式,雖具挑戰性且相當吃力,但能創造出更具創意的作品。

KOJIMA PRODUCTIONS的主腦人物:小島秀夫監督

極秘分享|帶你參觀 KOJIMA PRODUCTIONS 總部

記者在4月中前去東京品川的「小島製作室」總部參加了4日試玩活動,現在就分享Studio Ture「參觀見學」過程中的珍貴相片!一齊睇睇製作出《死亡擱淺2》的超強製作室。

送上參觀「小島製作室」總部時拍下的珍貴相片補數!
+15

順便講埋,小島秀夫手執PS5《DS2》限定版DualSense無線控制器的照片,都是在Studio內的Ludens巨像旁邊拍攝。

小島秀夫手執PS5《DS2》限定版DualSense無線控制器

DualSense無線控制器 –《Death Stranding 2: On the Beach》限量版的建議零售價格為港幣668元,數量有限,5月22日開始上架、售完為止。

DualSense無線控制器 –《Death Stranding 2: On the Beach》限量版的建議零售價格為港幣668元,數量有限,5月22日開始上架、售完為止。

開放世界的自由與目標感

《死亡擱淺 2》在保留前作運送物品gameplay的基礎上,加入更多戰鬥和潛行元素。玩家可選擇潛行繞過敵人、直接戰鬥或挑戰自然地形,三種策略結合路線選擇設計提供獨特體驗。遊戲還強化了配角設計和背景故事,增加玩家代入感,並設計隱藏故事線讓玩家在自由探索中感受其行動對遊戲世界的影響。

潛行繞過敵人、直接戰鬥或挑戰自然地形,你會選擇那一種打法?
有時在送貨中進入BT出沒區,你仍可以選擇戰鬥還是逃走。

DS2 戰鬥設計的演變

《死亡擱淺 2》開場數小時的動作場面增多,主要源於小島監製強化戰鬥的需求,團隊確實討論過這一哲學:「至於這是否回應玩家反饋,或與小島氏的「繩與棒」哲學相關(小島講過死亡擱淺是一款以繩子建立/運貨,多於用棒子攻擊敵人的連輸遊戲),那就要直接詢問導演了。」

《死亡擱淺 2》開場數小時的動作場面增多,這場BT大波士戰鬥,非常難打。
Sam不可以對人類使用致命武器,今集增加了電擊、索帶槍等武器,變化多端。

場景選擇與藝術設計

墨西哥和澳大利亞作為《死亡擱淺 2》的新場景,是由藝術團隊根據導演設定的主題和概念共同決定的。受疫情影響,團隊通過遠程取材獲取資料,並將這些資料與遊戲設計結合,打造出展現「地球本來面貌」的壯麗自然景觀,這也是遊戲場景和玩法整合的核心目標。

受疫情影響,團隊通過遠程取材獲取資料,打造出展現地球本來面貌的壯麗自然景觀。
使用大型轉移閘前往澳洲的宏偉場面。

PS5 平台的技術突破

遊戲在PS5平台上實現了多項技術進步,尤其是加載時間的顯著縮短,使團隊能將加載過程巧妙隱藏在過場動畫中,避免玩家等待,極大改善了遊戲體驗。每個開發團隊都在各自專業領域投入極大努力,最終實現了就算是戰鬥場面,仍能穩定運行在60Hz的目標,這是團隊引以為傲的成就。

進入不同地區,或登上載具,遊戲整體都沒有感覺得到load碟時間。

引擎調整與表現力挑戰

開發團隊雖使用Decima引擎作基礎,但因需求與引擎設計方向有所差異,需不斷測試調整以實現理想效果。團隊逐一檢查光照、材質、模型和著色器,與程序員合作加入新功能,最終呈現出角色皮膚和頭髮等細節的精緻表現。

團隊細心調整,最終呈現出角色皮膚和頭髮等細節的精緻表現。
亦多得角色藝術家與面部表情藝術家,以敏銳的觸覺完美捕捉演員表情。

角色設計玩得出「色」

角色設計始於為每個角色設定代表性顏色,以此為基礎進行設計。例如,不同角色穿著不同顏色服裝,敵人主色調為紅色,通過顏色對比使玩家直觀分辨角色陣營。甚至設計了紅色武士等敵我身份模糊的新角色去增添懸念,使遊戲世界更具層次感。

麥哲倫號與Drawbridge團員成員就像是Sam的家人,配色主要為黑色,並配以黃色外套。
以紅色為基調的新角色裝甲武士,令其身份模糊、難分敵我以增添懸念

架構角色需要的新技術

《死亡擱淺 2》的角色製作採用了多項新技術,如4D捕捉技術,使人臉表情達到前所未有的細緻程度。然而,仍需角色藝術家和面部表情藝術家的敏銳感覺來完全再現演員表情,這種藝術才能在小島製作團隊的技術中發揮了關鍵作用。

《死亡擱淺 2》的角色製作採用了4D捕捉技術,使人臉表情達到前所未有的細緻程度。
全靠角色藝術家和面部表情藝術家捕捉演員的微細表情(同為新角色Tomorrow)

日夜循環與遊戲玩法

遊戲中的日夜循環對玩法產生重要影響。夜晚時,敵人營地會有不同的活動模式,有些敵人休息,有些離開執行任務。夜晚視野更受限,玩家需依賴光源照明,增加挑戰性。玩家可根據任務性質選擇在夜晚行動(敵人較少)或白天行動(視野更佳),根據個人遊戲風格制定策略。製作人又笑言在遊戲中捱到天光,那份感動就像他曾連續在KJP「通頂」三晚後看到日出一樣。

遊戲中的日夜循環對玩法產生重要影響,還可以在photo mode 拍攝特殊的相片。

此外,遊戲中可以利用「SSS」系統與其他玩家合力修復公用設施如公路、發電廠。完成之後其綠色燈光帶給玩家安全感,成為照亮黑夜的綠州,為玩家加添安全感。難怪有很多player都抽時間無私協力修復設施。

公共設施的綠色燈光,帶給玩家安全感,成為照亮黑夜的綠州。

動態環境挑戰

《死亡擱淺 2》引入洪水和地震等動態環境變化,增強遊戲體驗。玩家攀登山峰時可能遇到天氣變化、工具損壞或突發洪水,需靈活應對。洪水設計靈感來自澳大利亞實地考察,地震則與遊戲世界觀結合,這些元素使玩家感受自然威脅,增加遊戲挑戰性和沉浸感。

《死亡擱淺 2》引入洪水和地震等動態環境變化,增強遊戲體驗。
在風暴區行走,玩家要長按L1/L2來固定行裝,一步一步向前行。

故事模式的設計初衷

「故事模式」最初為希望輕鬆體驗的玩家設計,專為注重故事而非遊戲挑戰的玩家準備。後來發現部分玩家無法通過Boss關卡,小島監督提出將其打造成「更像小說的體驗」。最終,該功能不僅加入「輕鬆模式」,也擴展到「普通模式」,但使用時會獲得專屬評價和較少的「讚」。

選擇最簡單的故事模式,那就連Higgs的波士戰也能跳過,專心看劇情。

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