電競館=發展? 產業鏈吸金力強不可忽視

撰文:林立勝
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興建電競館就能發展電競?有大型娛樂公司早前宣布,今秋在數碼港啟用佔地逾三萬呎的電競場地。該公司主席Tom Kressner接受訪問時坦言,香港必須營造出一個屬於自己的電競環境,而電競館只是踏出一步。他相信此行業發展潛力巨大,未來的市場價值可比目前大數十倍。有立法會議員質疑政府撥款建設數碼港電競館,對業界幫助不大。其實說到底,是因為政府一直未能為電競界提供清晰的未來發展藍圖。政府沒有為有志投身行業的年輕人,提供一個明確的職業階梯,並忽略主流媒體推動的重要性,漠視背後「吸金」的產業鏈。創新及科技局長楊偉雄甚至在近日表示,電競會否發展為體育項目,留待業界自行決定,令業界難以體育化「正名」而得以發展。

香港欲在價值數以十億元計的電競產業分一杯羹,像現時大熱遊戲《絕地求生》「食雞」成鸁家,僅靠大型電競館舉辦比賽,不足以發掘當中潛力,只有在政府、業界以至媒體,互補推動,消除社會疑慮,營造健康生態,電競才能升格為受歡迎的大眾活動,繼而捕捉產業各環節的無限商機。

電競賽事近年備受關注,所衍生的產業鏈吸金力強。(盧翊銘攝)

數碼港去年曾向政府提出發展電競業建議,涵蓋提供場地、培育人才、支援業界三方面的長遠發展。行政長官林鄭月娥曾以更指政府會研究電競可否發展成為一項產業或直接納入為體育項目。創科局認為香港具備發展電子競技的條件,包括資訊自由流通,以及具備舉辦國際性大型比賽的經驗等。港府忽然對過去被視為不登大雅之堂的電子遊戲產生興趣,原因離不開電競產業的巨大吸金能力。市調機構Newzoo發表的2017年電競市場報告指,去年全球電競收入約7億美元(約54.9億港元)。

根據企鵝智酷與騰訊電競《2017中國電競發展報告》,單是中國電競用戶規模,預料2018年可達2.8億。2016年《英雄聯盟》職業聯賽全年賽季的網上平台觀賽多達50億人次,而《王者榮耀》去年春季比賽播放量已達21億人次。此外,近兩年全球大熱的射擊遊戲《絕地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds,簡稱PUBG),它可同時讓100人參與,刺激與競爭性兼具,中國騰訊最近甚至推出國際版手遊PUBG Mobile,甫上架便雄踞下載榜前列。目前這遊戲在全球的下載量已超過2,230萬次。

上述數據顯示,新興的電競活動不僅是潮流話題,背後更是一個極具發展潛力的產業。可惜的是,政府在聲言要推動電競的同時,至今未解決選手生涯短暫、退役之後前景不明朗的問題,窒礙有潛質年輕人投身這行業。此外,電競還衍生賽事隊伍、活動、發行等一系列市場。政府不為電競界提供一個清晰的發展藍圖,單靠興建數碼港的硬件並不能解決業界發展需要,亦無法把握電競產業蘊藏的商機。

Tom Kressner認為電競未來市場價值可比目前大數十倍,發展潛力巨大。(高仲明攝)

比賽背後吸金強

大型娛樂公司Yes Media將在數碼港設立三萬呎電競館,主席Tom Kressner預料電競將會成為一如「英超」般的大型運動。他表示數碼港的電競館雖是私人投資,屬一盤「生意」,但仍有助電競行業發展。他指香港營造出一個屬於自己的電競環境,協助初創公司發展,並形成競爭環境,才能有助電競業發展。電競館提供器材及場地,予選手持續接受專門訓練及交流。Tom Kressner形容,電競館只是踏出一步,令這項活動變得受歡迎。他相信此行業發展潛力巨大,未來的市場價值可比目前大數十倍,「這生意不僅僅是為了我們公司」。

Tom Kressner的公司在其他地方亦有相關業務。為何選在香港興建電競館?他說,香港需要一個電競生態,用以連結亞洲其他城市,並相互合作競爭,才能刺激產業發展。

他認為香港具有市場開放透明、資訊網絡良好、工作效率高等其他地方不及的優勢,也不缺乏本地電競人才,只要營造合適土壤,電競業便會有良好發展。

坊間質疑,政府即使增加資源推動電競比賽,最終也是「為他人作嫁衣裳」,只餵飽有控制權的遊戲發展商。其實,香港發展電競產業,並非必須要有一種風靡全球的本土創作遊戲才叫成功。電競不只是「打機」,特別之處在於當中潛力龐大的產業鏈。

電競大致上可分為硬件、遊戲、賽事、直播四大部分,每個部分可獨立分拆,如遊戲研發與競賽已經是兩個不同範疇。硬件最易解決,發展之初只要有相應設施、電競館予選手訓練即可,當培養出有成績人氣的選手,甚至可借其經驗名氣,在本土開發電競配件,拓展零售市場。雖然不依賴本土遊戲,但在競賽選手、團隊、直播平台等相關環節,都可以規模化。香港不乏市場推廣的幕後專業人才,但要電競業興旺,前提是要有足夠的專業選手投身其中,令賽事具有持續及可觀性。社會對電競認識不足,產生誤解,無疑會妨礙年輕人以成為電競選手作發展目標。

Yes Media將在數碼港設立三萬呎電競館,並提供器材專門培訓選手。(高仲明攝)

普及教育減歧視

Tom Kressner形容,電競發展是一個世代間的問題,傳統守舊思想一直覺得打機是不務正業。他笑言自己有四名子女,起初亦怕兒子玩《英雄聯盟》,後來才認清潮流,改變對電競的態度,明白它也有出路。他補充,電競已納入亞運項目,但遊戲制度化需要時間,上一代人也需要時間接受新事物。

「青年創研庫」去年訪問1,407名年齡介乎15至29歲的青協會員,發現近七成受訪者同意香港進一步發展電競業。過半數人希望能為青年提供多元就業出路。對於投身電競業最大的困難,有近六成受訪者指是「家人反對」,近一半人表示「社會對電競有誤解」。研究個案中有電競製作人指出,電競不像傳統行業,大學沒有一個專門學科認證。香港電競普及教育不足,即使近年有私人機構成立電競學院,但社會氛圍仍未接受「打機可以當飯食」的新思維。

張焯然認為香港電競氛圍不足,長遠來說盼電競能夠「正名化」,納入體育等專業範疇,吸引更多人參與。(吳鍾坤攝)

英皇電競業務總監張焯然表示,香港電競的氛圍不足夠,他樂見政府踏出推動產業發展的第一步,但長遠來說希望電競能夠「正名化」,納入體育等專業範疇,吸引更多人參與。

英皇電競計劃在今年推出專業電競教育課程,內容包括培訓賽事的台前幕後工作人員、學習戰隊營運及管理、熟悉產品市場推廣及銷售等。日前,公司更成立的職業電競戰隊G-Rex PUBG ,並獲邀參加由韓國官方PUBG與台灣電競賽事公司「4Gamers」舉辦的台港澳區《絕地求生》聯賽「MetalHogs PUBG League」。

台灣情況與香港類似,但隨着社會對電競接受程度提高,政府亦積極推動這項活動入校,漸漸消除社會對電競的誤解。台灣曾就電競是否納入運動項目發生爭議,更有評估報告指出現時學校配套難以支援電競,只能屬休閒性運動。但在當局積極推動下,去年電競被正式納入運動產業,台北市教育局也在高中發展電競相關實驗課程。

十信高中是當地其中一間試行電競課程的學校,其電競專業教室在今年3月落成。目前,十信高中規劃三個學年的實驗課程,預定每日上午是學科課程,下午則進行電競課程。高一課程集中基本概論和遊戲戰技分析,之後高二的課程主要集中選手以外的產業,包括教練培訓、舞台及多媒體設計、賽事規劃等,高三課程則是公司實習及合作。除此之外,還有其他學校如滬江高中,發展校內電競特色班。

內地大學設學系

中國國家體育總局早於2003年已將電競運動列為中國正式開展的體育項目,2016年發改委提出將賽事列為十大轉型升級消費行動之一。中國甚至將電競納入大學課程,有內地學校以「數字媒體藝術」作為專業範疇,專門培訓電競裁判、運營等專才,並加入科技及藝術的基礎知識。這項專業與傳統遊戲設計不同之處在於,它以線上(online)遊戲策劃分析作主導,亦要兼顧下線(offline),即遊戲以外的推廣活動統籌。

以中國傳媒大學南廣學院為例,該校設立電競學系,拓展電競分析領域。專科涵蓋背後團隊關於賽事組織管理及比賽解說的培訓。課程還教授學生虛擬實境與互動設計、攝影攝像技術。不少活動均需要這方面的專才,如《英雄聯盟》與《DOTA 2》有專屬的VR觀戰系統,在2016年的《王者榮耀》職業聯賽,AR技術更首次融入移動電競(手機遊戲)的賽事。

劉偉健(右二)曾在《英雄聯盟》世界大賽第二季奪冠,現轉戰幕後培訓電競人才。(吳鍾坤攝)

職業階梯定前景

除了專業化培訓,明確職業階梯可以提供一個清晰的職業路向前景。日本是傳統依靠家用機的遊戲國度,對於電競這方面與香港一樣也是剛起步,但日本有推動電競的決心。日本多個電競組織更於今年2月聯合起來,成立單一代表性的電競代表組織 Japanese eSports Union,並設一套客觀的電競評審制度,建構電競選手正式的發牌制度。13至15歲便可申請電競普通執照,而專業執照15歲以上便可以申請,但未滿20歲需得到監護人同意。制定電競選手的專業資格,可令其地位及比賽獎金提高,從而吸引更多選手投身電競行業。

香港城市大學創意媒體學院高級特任講師嚴振鵬教授認為,電競發展與媒體平台關係緊密,人才助力更為重要,尤其是資訊科技及媒體兩個範疇。他說,該學院近幾年一直進行遊戲的相關研究,分析玩家比賽表現,及以社會學角度分析遊戲帶來的影響。

被問及能否參考中國內地將電競學位化,他認為中國現階段亦屬試行形式,香港院校開設電競學系的考慮因素太多,如資源、教學人才等需審慎考量,現時香港要再作更多相關方面的研究。他亦認為有清晰的職業結構有助社會了解電競,減少選手離港培訓的人才流失,亦減少家長等各式因素而帶來的阻力。

「為何傳統足球運動有贊助,不乏吸金能力?」 Tom Kressner自言投身傳媒業十多年,熟知當中生態。他指出,電視每星期均播放熱門體育賽事,令其有足夠曝光率,繼而吸引贊助商、廣告。電競初創企業需要資金。他認為香港電競發展遲緩,其中一個原因是沒有媒體配合當推手,創造出一個具活力的電競生態,「不能每星期觀看到香港隊伍的賽事」。電競行業始終是一門「生意」,營運商需要贊助,選手需要獎金支援,媒體就是一個對外宣傳,將賽事與觀眾及廣告商連結起來的途徑。

電競比賽需要有媒體直播,才能吸納更多固定的觀眾群支持。(視覺中國)

媒體直播增曝光

電競傳播渠道目前仍依靠用戶主動搜索賽事資訊為主,媒體是協助電競打進社會不可或缺的因素。中國廣電總局2004年曾頒布禁止電視播出電腦遊戲節目的通知,多個關於電競遊戲節目相繼停播,使電競絕迹於電視免費頻道,但由於電競市場潛力巨大,及後當局漸將電競納入體育運動,予以正式管理。中國知名「富二代」王思聰在2011年殺入電競界,成立電競隊及專屬俱樂部,並設立熊貓直播平台,推動賽事在大眾之間流通。其後,鬥魚平台2014年成立,成功打開直播大門,戰旗、火貓、虎牙等各類平台雨後春筍般出現。各類新媒體的競爭令電競選手曝光率大增,令其較易打出知名度,有助推動電競發展。

韓國在電競方面在世界頂峰,其起步初期也得力於政府推動,獲得經濟和立法方面的支援。韓國2001年已經在首爾舉辦了第一屆世界電子競技大賽(WCG),可算是電競界的奧林匹克。

韓國文化體育觀光部2004年制定電競的五年計劃,協助電競和線上遊戲產業,當中包括學術研究及支援、電競文化節、多種政策發展。政府並非僅止於興建場地等硬件設施,或短視地只集中電競發展,而是多方面的扶助電競以及其衍生出來的產業。如早期投放數千萬美元於圖像與VR技術。選手亦享有獎金的稅項減免。

韓國電競產業的壯大及成功,媒體亦是關鍵元素。《Korea's Online Gaming Empire》一書分析指,電競與傳統體育比賽一樣需要觀眾,因此媒體是推動其發展的重要一環。電競蓬勃發展很大程度得力於賽事直播,電視頻道OnGameNet's OGN專門播放電競賽事,每星期有聯賽和相應的獎金。

現已取消的MBC game頻道,在韓國電競發展早期,星期六至星期三定期播放電競比賽。韓國職業電子競技協會KeSpa有多個網絡電視直播,確保選手能夠有穩定的曝光率,更易打響知名度,培養出一班忠實粉絲追隨。

時至今日,順應現時大熱遊戲《絕地求生》,韓國直播平台Afreecatv首次主辦海外公開的《絕地求生》APLA 亞洲交流賽(AfreecaTV PUBG League ASIA SCRIM),舉辦一連15周的賽事直至今年6月,並邀請台灣、香港、日本、泰國等亞洲知名隊伍進行團體賽。職業隊伍與線上報名隊伍輪番上陣,每星期二晚上7點比戰,並有500美元(約3,920港元)作為每星期總積分前三名獎勵。台灣有玩家們熟悉的閃電狼、ahq等,香港亦有G-Rex、Kowloon Esport等求生小隊參戰,定時的播放有助隊伍吸納觀眾群支持。

反觀香港,並非沒有電競人才,但往往欠缺媒體助力,要靠自己比賽闖出知名度。例如香港的劉偉健(遊戲名稱Toyz), 2012年奪得《英雄聯盟》世界大賽第二季的冠軍,在電競界名噪一時。可惜,當時觀眾只能透過網上平台youtube和twitch等直播觀看賽事,主流電視媒體沒有重點跟進。香港主流媒體至今未設立固定的電競傳播平台。有電競公司曾邀請主流媒體,希望定期發布電競比賽資訊,如賽事詳情、參與隊伍、比分等,但未獲積極回應。

韓國政府推行《灰姑娘法》,禁止未滿16歲的青少年在午夜12時至凌晨6時在線遊戲。(資料圖片/視覺中國)

引以為鑑減隱憂

電競業雖然前景廣闊,但不代表發展毫無隱憂。例如目前世界電競龍頭的韓國,產業發展歷史不長,但已出現管理僵化甚至腐敗問題。韓國電競協會高層曾於去年捲入貪污醜聞。該國《英雄聯盟》選手Promise亦因為不滿被迫在比賽造假,在2014年以自殺來控訴公司,震驚全韓。另外,年輕人沉迷打機亦令韓國政府擔憂,更曾推行《灰姑娘法》,禁止未滿16歲的青少年在午夜12時至凌晨6時在線遊戲。

中國方面,由於知名直播主具有強大號召力,吸引電競公司爭相重金挖角,急功近利地建立電競戰隊知名度,業界產生惡性競爭,長遠亦不利選手培訓。

香港電競界起步,難免遇到上述問題,政府及業界有需要提供清晰的發展藍圖,讓年輕人看到投身電競前景和選手退役後的保障,利用新舊媒體將電競普及至社會大眾,以及建立良好的管理監管制度,確保活動透明公正。政府要明白,發展電競,絕非興建一座設備先進的電競館便可成功。

上文節錄自第108期《香港01》周報(2018年4月23日)《發展電競靠建場館了事? 產業鏈須重視》。

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