DOOM:改寫遊戲歷史的FPS經典

撰文:GEME編輯團隊
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作者:黑色休謨

說《DOOM》改寫了整個遊戲史,應該不會有玩家異議。《DOOM》帶來當時最先進的圖像技術,令無數玩家沉迷轟殺來自地獄的惡魔,Intel 甚至要禁止員工上班時玩《DOOM》。1993年的今天是《DOOM》推出的日子,就讓我們來回顧一下這部經典的誕生。

(封面圖片:《DOOM》宣傳圖片)

暗殺了希特拉之後

《Wolfenstein 3D》成為史上第一款取得商業成功的 FPS 後,開發商 id Software 馬上乘勢開發前傳《Spear of Destiny》。由於兩者使用相同的引擎,主程式設計師 John Carmack 得以空出時間閉關研究新引擎,經一輪測試後,全新的 Doom Engine (後來稱為 id Tech 1) 便誕生了。

id Software 開發週期極短,但作品的質素卻突破天際,1992年5月推出《Wolfenstein 3D》,1993年12月就完成了《DOOM》,引擎、美術、程式及關卡設計全部辦妥 (左:《Wolfenstein 3D》遊戲畫面、右:Doom Wiki)

新引擎採用了更先進的貼圖技術,成功以 2D 貼圖營造出更細緻的 3D 畫面,玩家可以盡情使用火箭砲將敵人炸成肉醬。《Wolfenstein 3D》中的版圖只能以矩形構成,但《DOOM》可以做出不規則形狀的版圖,再加入高低地形,讓遊戲場景更立體、更多變化。遊戲也強化了聲效表現,除了帶來擬真的恐怖感外,玩家更可以靠聲音辨別敵人的方位與距離。《DOOM》帶來的遊戲體驗是當時遊戲界前所未見的,對於玩家來說是極大的震撼。

不像《Wolfenstein 3D》,《DOOM》的天花與地板都可以貼圖,同時亦是第一款設有環境光暗變化的遊戲,進一步加強遊戲的實感與氣氛 (SirRH YouTube http://bit.ly/2BpRsh7)

地獄的誕生

當時團隊為《異形》著迷,因此想做一款改編遊戲,甚至曾與電影公司 20th Century Fox 交涉,不過最終為了保持創作自由而擱置了計劃。其後團隊遊戲設計師 John Romero 決定以「惡魔 VS 科技」作主題,設定在未來世界的火星,主角手執高科技武器對抗各種兇惡強橫的怪物。

團隊也很喜歡 B 片《Evil Dead II》(鬼玩人),影響了《DOOM》的怪物設定等美術方向 (《Evil Dead II》宣傳片)

於開發前期,id Software 的創作總監 Tom Hall 寫了一份名為《Doom Bible》的文件,詳細描述遊戲的內容,包括背景故事與角色設定。然而 Romero 認為遊戲應該集中在節奏快的動作與射擊體驗,他甚至說「故事之於遊戲,就像故事之於色情電影吧,的確要有故事,但沒有那麼重要」。Romero 想玩家直接代入遊戲主角,故意將他塑造成一位沒有對白、性格和背景的無名戰士。結果如我們所見,《DOOM》是一部情節簡單,著重廝殺體驗的遊戲。

SEGA MD (Genesis) 版本的《DOOM》是首批被遊戲分級機構 ESRB 評定為「Mature」的遊戲 (GameFAQs)

創作上的分歧逼使 Tom 於1993年8月離開 id Software。Tom 本來兼任關卡設計,剩下的19個關卡就由臨時請來的 Sandy Petersen 在10星期內完成,此君後來亦成為《Age of Empires》系列的遊戲設計師。

Romero 表示《DOOM》受《Horizon V》與《Zenith》兩款節奏快的第一身戰機遊戲影響 (Highretrogamelord YouTube https://www.youtube.com/watch?v=1ON_EBMXhv8)

遊戲內的美術主要由 Adrian Carmack 與 Kevin Cloud 負責,除了繪畫角色與場景,Adrian 亦以粘土做出角色的模型,從多角度拍攝相片,再輸入電腦處理,成為角色的 sprite。Kevin 則使用信手拈來的素材,他拍攝自己的手作為主角第一身視點看到的拳頭,另外部分地獄場景則來自 Kevin 當時膝蓋上的傷口,真可謂有血有肉。

遊戲中的手槍與霰彈槍其實是團隊從玩具反斗城買回來的玩具槍,經拍攝後製而成,另外電鋸則由 Tom 的女朋友借出(?) (Doom Wiki)

利用新興網絡技術帶來的成功

《DOOM》在多人遊戲、銷售與二創內容上都充份利用了逐漸普及的互聯網技術。遊戲中設有多人連線對戰模式 (「deathmatch」一詞正是由 Romero 首度使用),靈感其實來自團隊在休息時常玩的《Street Fighter II》、《餓狼傳說》與《龍虎之拳》。這些來自日本的格鬥遊戲看似與《DOOM》完全無關,卻啟發 Romero 加入讓玩家激烈對戰的模式。《DOOM》推出後引發多人連線 FPS 的熱潮,刺激的對戰廝殺體驗讓一眾玩家廢寢忘餐。

面對真人玩家,《DOOM》的 deathmatch 節奏比單人遊戲更快、更刺激 (AXDOOMER YouTube http://bit.ly/2ASG7VD)

銷售方面,初代《DOOM》共分為三個章節 (每個章節包含9個關卡),id Software 以 shareware (分享軟件) 形式發佈第一章節,推出當天將遊戲上載到 University of Wisconsin 的伺服器,可說是數碼發行的一種。作為分享軟件,《DOOM》鼓勵玩家複製及分享遊戲,想玩完整遊戲的玩家則要以郵購方式購買。這做法為 id Software 節省了推廣與零售成本,有了堅實的玩家基礎,1995年推出的更新版《Ultimate DOOM》才在實體遊戲商店上架。

這是當時的宣傳圖片,完整遊戲的售價為40美元 (Pixel Polygon)

為方便玩家自製關卡與 mod,《DOOM》內設有 WAD (Where's All the Data?) 檔案,可透過 BBS 與 FTP 等途徑在網絡上交換,造就了活躍的玩家社群,也大大延長了遊戲的壽命。

後來《Master Levels for DOOM II》更變成商業作品推出,收錄了網上搜集得來的 1800 個 WAD 檔案 (《Master Levels for DOOM II》宣傳圖片)

微軟也要拉攏的遊戲

在遊戲推出前,id Software 除了以「《Wolfenstein 3D》乘100萬倍!」(Wolfenstein times a million!) 來宣傳,更稱《DOOM》將會成為世界商業生產力下降的主因。結果遊戲果然席捲全球,當時大量公司員工上班時偷玩《DOOM》,公司網絡經常被對戰遊戲佔用,Intel 等公司甚至要明文禁止員工在辦公時間內玩《DOOM》。

1995年《DOOM》銷量已達100萬套,但據估計全世界安裝了《DOOM》的電腦有1000萬部,比同年推出的 Windows 95 更多 (Doomworld)

軟件巨頭微軟亦不能倖免,員工除了上班時玩《DOOM》,更集體崇拜遊戲所用的技術。其後 Windows 95 推出時,微軟希望借助《DOOM》的人氣推廣,證明 Windows 95 是適合玩遊戲的平台,因此讓《DOOM》移植到 Windows 95 上。當時在微軟負責移植項目的正是現任 Valve 主席、人稱 G胖的 Gabe Newell。

微軟前主席 Bill Gates 粉墨登場,進入《DOOM》裡面宣傳 Windows 95 與 Direct X (dexterio YouTube http://bit.ly/2yccV78)

遊戲史上的永恆經典

初代《DOOM》是永恆的經典,時至今日仍然不乏核心玩家,也繼續有新 mod 出現,例如加強暴力元素的《Brutal DOOM》,最近亦有玩家利用《DOOM》的 mod 諷刺廠商貪婪的開箱制度。Romero 本人亦沒有忘記自己這部傑作,於2016年親自為初代《DOOM》做了兩個關卡。

拖延多年的新版本《DOOM》終於在2016年推出,採用最新的畫面技術,但保留了初代遊戲最原始、爽快的殺戮體驗 (宣傳圖片)

從技術、遊戲體驗、行銷以至全球影響力來看,《DOOM》作為遊戲史上最具影響力的作品之一,實在當之無愧。