《對馬戰鬼》與史實的差別?改篇歷史故事時常都有

撰文:小島陸秀夫
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2018年的 E3 遊戲展之上,公佈了三款以武士為題材的遊戲,繼《隻狼》與《仁王 2》之後,最後一款的《對馬戰鬼》終於在日前推出。

玩家普遍讚譽本作的美術風格與動作流暢感,但一如過往以歷史為題材的電影或遊戲作品,《對馬戰鬼》被部分玩家批評偏離歷史。《對馬戰鬼》有甚麼地方偏離史實的?這種偏離又真的值得批評嗎?

《對馬戰鬼》遊戲畫面 (https://twitter.com/GameSpot/status/1263230357190647811)

「我們刻意偏離歷史」

《對馬戰鬼》的背景設定於1274年,當時蒙古帝國(元)入侵日本。按維基,當時元軍與屬國高麗從高麗合浦(今大韓民國鎮海灣馬山浦附近)出發,並登陸在日本本土與高麗之間的「對馬島」。玩家扮演一位武士境井仁,在遊戲中抵抗來襲的蒙古和高麗的三萬大軍。

歷史上,這並非蒙古帝國唯一一次侵略日本。除了1274年,1281元軍亦有派兵。這兩次侵略在日本合稱「元寇」或「蒙古襲来」,或依當時的日本年號稱抵禦元軍第一次進攻的戰事為「文永之役」,第二次為「弘安之役」。

遊戲的故事中指主角境井仁的家族挺身而出保護人民,卻慘被殲滅,境井仁為了報仇所以捨棄一直堅守的武士之道,對元軍展開反擊。

《對馬戰鬼》開發商 Sucker Punch 聯合創辦人 Chris Zimmerman(VentureBeat / Dean Takahashi)

但按遊戲開發商 Sucker Punch 聯合創辦人 Chris Zimmerman 在2018年 GameSpot 採訪中說,他雖然想在歷史事件上建立故事,卻不想完整還原整段歷史:

我們將偏離歷史真相,我們只想刻意地做到這一點。

Zimmerman 指自己的團隊在文化顧問的幫助下,準確地表達了當時的日本,由野生動植物、雕像,到語言上的細微差別也有指出來。只是,他的團隊想以一定的歷史自由度去製作一個有趣的遊戲。

在真實的歷史中,以一個原創故事作遊戲,對我們來說最大的挑戰,是確保我們能講述一個與人連繫到的故事。

歷史上並沒此人

遊戲跟歷史之間的分歧,首先是史實之中不存在境井仁這個人。對馬島中沒有境井仁與他叔叔這兩個人,也沒有類似名字的人,這兩個角色都是虛構的。同樣發音的酒井(Saki)氏族的確存在,但後至14世紀才成立,當中也沒有人叫「仁」。現實世界中對馬的「守護代」,是宗氏的當主宗助國,他帶領了80騎對打元軍並陣亡。

漫畫、動畫《元寇合戰記》同樣以對馬抗元的史實為題材,主角朽井迅三郎與多個角色都是虛構的(©2018 たかぎ七彦/KADOKAWA/アンゴルモア元寇合戦記製作委員会)

在日本第一次入侵蒙古期間(1274),是忽必烈汗領導蒙古帝國,遊戲中有提到忽必烈。然而作為對馬守護者的主角,其敵人是成吉思汗的孫子赫通汗,他跟境井仁一樣都是虛構的。

歷史中也沒有一人英雄對抗元軍。元軍在1274年農曆5日進攻對馬,19日進逼今津,接著分三路在今津、鹿原、博多箱崎登陸。20日雙方激戰一天,副帥劉復亨中箭受傷,元軍撤退,當夜遇到大颶風,21日海面只餘下一些破碎木片。根據朝鮮史料《高麗史》、《東國通鑑》,就有「會夜大風雨,戰艦觸巖崖多敗」的記載。

韓國國立中央博物館藏的《東國通鑑》(Wikimedia Commons)

武士道的改變

而另一點是,主角在遊戲「開口埋口」也在提的武士道,尤其是「尊君」、「報恩」,其實是對馬抗元戰役之後才有的產物。

武士道作為日本武士的思想體系,與各地的思想體系一樣,不是一成不變,其核心精神隨時代而有變遷。「武士道」大約起源自12世紀日本鎌倉幕府成立後,吸取自中國儒學、朱子學和佛教外,並結合日本文化如神道教的精神,是武士階級的道德行為準則。武士透過學習劍擊、兵法和讀書,服務於主君;精神上武士輕生死重諾言,重視人的名聲及道德價值多於物質生活。

但現時對「武士道」的認識,則來自於家傳戶曉的新渡戶稻造《武士道》(1900) 一書,當中闡述的是明治時期的武士道,而當時有著如此背景:幕府末年,美國培里「黑船」艦隊叩關,開啟日本對外簽訂不平等條約的時代;外侮凌辱,幕府權威日墜。

新渡戸稲造著、岬龍一郎譯《いま、拠って立つべき“日本の精神” 武士道》(PHP 研究所)

為主君盡忠,為恩義復仇,以及守衛國家等價值被重新高舉。新渡戶稻造在書中便這樣寫:

常識卻授予武士以復仇制度來作為一種倫理的公正法庭,使那些按照普通法律沒法審判的事件,可以在這裡起訴。47個武士【按:指赤穗47浪人】的主公被判為死罪。他並沒有可以上訴的上級法院。他的忠義家臣們就訴之於當時僅有的唯一最高法院──復仇。而他們卻根據普通法律被定了罪。但是,民眾的本能卻作出了另一個判決,因此,他們的名字,同他們在泉岳寺(位於現今東京)的墳墓,至今猶永保其常青和芬芳。

明治時期的武士道是先有外國念頭,然後才產生日本近代性國民思想。為了回應外力威脅,建構一個以天皇為中心的國家,促使民族精神高揚,維護日本獨立地位的鞏固。明治之前的武士道,由武士與藩主關的私人關係,轉為明治時代皇和士兵的公關係,武士道也轉化為「軍人精神」。【註】

所以,《對馬戰鬼》中的主角,可說是13世紀的人,已有著19世紀末的思想與見解,這是明顯的時代錯置(anachronism)。

改篇歷史故事時時有

網上有聲音指此遊戲改篇歷史有問題,但其實改篇歷史,在故事中真假夾雜的情況時時有。為人熟悉的香港武俠小說家金庸,正是當中的佼佼者。

經典遊戲《金庸群俠傳》就更有趣了,它是在改篇歷史的小說作品之上再創作的改篇遊戲,遊戲主角原本不屬於金庸 universe(河洛工作室)

在類型文學之中,有一種作品稱作歷史小說/歷史虛構作品(historical fiction)。從這名稱之中,已經透露出一種吊詭:難道歷史與虛構(fiction)不是截然二分的對立?歷史講求詳實,而虛構的意思則是「不屬於現實」。

一般的虛構作品(尤其是電影)都會註明「本故事純屬虛構,如有雷同,實屬巧合」,但歷史虛構作品呢?它會開宗明義就稱自己建基於歷史中的某時某地,在創作故事時,它要務求做到忠於那時那地的文化與社會環境。大文豪大仲馬、雨果、巴爾扎克與托爾斯泰,都是以歷史小說聞名的文學家。

雨果:悲慘世界,一本為了激起慈善精神而寫的書

若要為歷史小說再作次分類,就要視乎作品多大程度忠於史實。架空歷史小說(alternative history)以真實的歷史為藍本,但卻有一個或多個事件與史實不同,故事就建基在一個歷史中的「what if」而展開。這類作品之中一個頗熱門的題材,是「若美蘇冷戰最後是蘇聯勝出,世界將會怎樣?」相當一部分的虛構作品之中,主角都是虛構的、不存在於史實之中,例如在華語圈子中一直頗流行的穿越劇,但也可以是《對馬戰鬼》這種加入虛構人物的作品。

遊戲世界之中當然也不乏這類作品,其中之一是不斷延伸歷史時空背景的《刺客教條系列》,下一部將會到維京時代(Assassin's Creed Valhalla / Ubisoft)

再者,道出歷史真理(historical truth)本來是歷史著作的使命。史家除了要根據史料,對該段時期與事件作最忠實的還原之外(這種還原能在多大程度上達到,則是史學理論家之間一直爭論的問題),另一個重要任務,就是要為歷史事實之間提出合理的因果解釋。

遊戲與小說等虛構作品,顯然並不以史家的工作為己任,它們所做的是借助歷史背景,構造出一個「what if」的世界。批評這些作品「不夠忠實歷史」,其實不是很必要的。

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