【香港製造】小型手遊開發褔音 Google助港產獨立遊戲曝光

撰文:仲欐因
出版:更新:

沒有它,很想去捕捉它。一隻比卡超,令上至60到下至6歲的小朋友人人動起來,眾志成城捉精靈,2016之夏,天氣再熱都及不上手遊熱。在這個人人都是訓練員的時代,手遊巿場看似是塊「肥豬肉」,各大開發商都想打造下一隻Pokemon GO,但現實卻是,當用家打開應用程式平台之際,琳瑯滿目的遊戲跳入眼簾,「多金」宣傳的遊戲固然有人搜尋,默默無聞的獨立遊戲卻苦無被看見的機會。有見及此,Google Play Store最近推出「獨立遊戲專區」以及「香港製造專區」,讓小型手遊開發商得到更多曝光機會,從而令遊戲平台更加百花齊放。

(左起)Silver、Jennifer、Edward(李孫彤攝)

Google Play Apps & Games業務發展代表陳曉瑩(Jennifer)指出,香港的手遊玩家數目與全球相較雖屬小型巿場,但願意付費的比率以及付費金額則名列前茅,個別受歡迎遊戲的付費比率高達3%至5%,可見港人「課金力」驚人。而透過「率先試用專區」以及一連串免費的測試工具,資源匱乏的小型開發商可先將遊戲的Beta版放上Play Store收集用家意見,以及進行俗稱A/B Test的測試,將遊戲完善至最佳版本才正式上架,減低失敗風險。

透視Google Play平台開發遊戲的秘密

經不斷測試,Silver的遊戲暫時以取勝2局播放廣告1次,以免拖慢遊戲進度。(李孫彤攝)

開發音樂遊戲Hachi Hachi的Silver於2013年成立公司,遊戲於去年7月推出,最近把下載Icon由原來版本切換成遊戲角色頭像後,下載量上升近20倍之多。Silver指,遊戲現時依賴玩家付費及播放廣告賺取收入,而現時廣告佔收入比例的1至2成;拆帳方面則視乎廣告模式,廣告商可按觀看次數、點擊或下載等不同指標計算,因此沒有一定的拆帳比率。他認為,要平衡玩家遊戲體驗和廣告次數需小心摸索,因為廣告多雖可有助增加收入,但同時減低玩家遊戲體驗,團隊需不斷測試平衡點。

發掘潛在對四驅遊戲有興趣的巿場,Edward用Google Trend的熱搜關鍵字幫忙。(李孫彤攝)

另一位小型開發商Edward則以11個月時間、近100萬港元開發四驅遊戲《四驅傳說》,推出逾6個月至今錄得全球超過100萬下載量,於主要巿場的iOS「課金」玩家平均消費1.5美元。Edward稱,自遊戲被挑選在「香港製造專區」曝光後,一連3日安裝量上升2至3成,對小型開發商有極大幫助。Edward指,玩家評分對遊戲排名起關鍵性作用,因此自己十分重視與客戶溝通,曾有玩家因轉換手機以致喪失遊戲記錄而留下1星評分,Edward團隊即時回應並為玩家修復檔案,賺回5星評分,因此他認為Play Store平台上與玩家的雙向交流,對於勉留玩家非常重要,尤其是小型或獨立開發商,要留住每個玩家殊不簡單。

手遊玩法與熱潮瞬息萬變,打開Google Play Store,開發商的遊戲要在App海中脫穎而出難度極高。身為小型開發商,Silver和Edward認為在手遊題材上另闢蹊徑不失為策略之一。Silver指,一般玩法常見的遊戲,例如將3種同類元素配對消除的「三消遊戲」,由於無特別賣點,可被取代的機率較高。在這種被稱為causal game的巿場中,要突圍往往需要大打宣傳戰,把遊戲打造成同類中最突出的一個從而賺取廣大用戶群,這不是小型開發商可負擔的攻勢。因此,Sliver和Edward的遊戲以音樂和四驅車,有一定「粉絲群」卻又巿場較少見的題材入手,打造獨特性。同時,二人認為社交功能已成為手遊不可或缺的元素,要遊戲經得起時間考驗不被玩家快速卸載,連線對戰功能是關鍵之一。

隨著愈來愈多公司投入手遊開發,追隨潮流「食水尾」已非生存之策,小型、獨立開發商欲「發圍」,或可借鏡Silver和Edward,先從niche market入手。

Edward提到,如想把遊戲擴展至海外巿場,切合當地文化的翻譯是令遊戲不致「失真」的防線。以廣東話「屈機」為例,如何將遊戲精髓「原汁原味」帶到新巿場,在地的語言是關鍵。(李孫彤攝)