【TGS 2018】本地團隊「輕電競」遊戲《Balance Breakers》參展

撰文:林卓恆
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世界三大電子遊戲展覽之一東京遊戲展(Tokyo Game Show)將於本月底舉行,值得留意的是香港亦有獨立遊戲前往參展,由本地獨立團隊Gamestry Lab開發的《Balance Breaker》便是其中之一。

電競風潮新方向「輕電競」

隨著電子遊戲發展日趨蓬勃,加上《英雄聯盟》、《Dota 2》等全球規模電競遊戲帶領下,近幾年電競熱潮越吹越烈,職業打機已不像以往般是只存在於網路上的故事,在香港本地亦已有多位職業打機選手(Pro-gamer)。

而在電競一直朝專業領域、職業運動方向發展之下,近年又有「輕電競」相應出現,泛指內容和系統相對簡單但又不失競技性、既可輕鬆casual遊玩亦可作認真較技的遊戲。本地獨立團隊Gamestry Labs便希望藉《Balance Breakers》,將「輕電競」文化發揚光大。稍早時份GEME機因有幸見到Gamestry Labs代表Arnold,得他分享開發《Balance Breakers》的歷程。

Gamestry Lab / Facebook

「我們曾經參加過之前一個政府主辦的遊戲設計比賽,但遺憾地未能獲獎;不過我們認為自己的遊戲並非沒有潛力,因此決定繼續開發,就是現在這隻《Balance Breakers》。」Arnold在向我介紹遊戲時這樣說。

「我和團隊其他成員都很熱愛打機,尤其喜歡競技成份較重的對戰遊戲如LoL、PUBG等等,但是這些遊戲大都十分深奧很『難玩』,不單講求玩家技術和天份,亦需要很長時間來學習遊戲知識累積經驗,對於不擅長打機的人來說往往帶來挫敗感多於樂趣;因此我們希望製作一隻簡單易玩同時又不失競技性的『輕電競』遊戲,讓任何人都能享受電競的樂趣。」

電競遊戲(尤其Moba類)經常提及「平衡性」(Balance),Gamestry Lab為遊戲取名Balance Breakers 亦是頗有深意。

遊戲玩法確實相當簡單,由最多8個玩家分成兩隊,互相爭奪由地圖中央噴出、散落在各處的金幣,將金幣運回自己的基地便能得分,限時內達到指定分數一方又或時間結束後分數較高一方獲勝。

玩家可以運用不同道具和技能阻止對方將金幣運回基地,只是不要忘了自己身上的金幣也會成為敵方的目標。而就算是已運回基地的金幣亦不是絕對安全,因為場景中會有機關可將對方基地內的金幣「打出來」,不可有一刻鬆懈。

遊戲節奏明快,數分鐘已可完成一局遊戲,加上色彩鮮明的簡潔卡通風格,的確是很「容易玩」容易讓人拿上手的遊戲。操作簡單,但由開發角度看走到這一步卻是得來不易:Arnold說最初開發時《Balance Breakers》被人說過「不怎麼好玩」,在動漫節展出的已是經過多次修改的版本。

「我們把動漫節視作推廣和收集意見的機會,所幸反應比我們想像中好得多。我們設想中的目標群眾是年輕人及女性玩家,但意外發現《Balance Breaker》很受小朋友歡迎,擴闊了我們對遊戲的想像和發展方向。」正是山不轉路轉,肯堅持就會有出路。

畫面和美術方面,個人認為以在一款節奏明快的casual game而言已是合格有餘;不過Arnold表示團隊還在追求更高質素:「我自己不是美術人,覺得遊戲目前這樣已經非常滿意了;但團隊的兩位美術卻說不行,還可以再做好一點。」

回想起當時在香港動漫節的原創遊戲展區遇到《Balance Breakers》,感覺和會場其他遊戲有點不一樣,因為《Balance Breakers》給人感覺更成熟,更像一個「專案」;Arnold亦直言目標是「發大來做」,因此第一步是尋找資金和合作伙伴。因為開發過程中最大困難是資金來源:「目前我們要接外包工作維持生計,難以全神投入開發;而香港高昂的物價亦對創作不友善,以至於我們考慮過找到投資者後,可能會選擇其他地方作開發基地,但要找到合適的開發伙伴極其困難。」

提到Kickstarter等募資平台會否有幫助時,Arnold則表示不夠可靠:「雖然在Kickstarter、Indiegogo等眾籌網站成功例子很多,但更多的是達不到募資目標以至連結束了都沒人知悉的項目。很多時候在Kickstarter發表project,只是當成宣傳,很難依賴其作資金來源。」

《Balance Breakers》雖未獲政府青睞,但是在坊間反應相當不俗,更將會參展即將舉行的東京遊戲展(Tokyo Game Show),真正香港出發面向世界。而曾多次表示支持本地創意產業及電競事業的香港政府卻未對Gamestry Lab提供太多幫助,反而是香港最近有代購公司表示獲得政府七位數字資助。當然並不是說代購不好,但始終代購是服務業而非產業;如果香港政府能多多支持遊戲開發等本地創作,香港人絕對有能力做出具世界水準的作品。

問到團隊有沒有想過《Balance Breakers》後下一個計劃,Arnold表示團隊會集中在《Balance Breakers》身上:「如果遊戲推出後反應理想,我們會持續更新和經營《Balance Breakers》;畢竟對戰類的遊戲和單機遊戲不同,比較『長玩長有』,理想是至少維持遊戲熱度兩年。」確實,對戰遊戲的有趣之處是就算只作很少改動,也可能使遊戲生態產生翻天覆地的變化,例如《英雄聯盟》,這麼多年來基本玩法仍然是MOBA,但每次更新都會有新打法、新組合誕生。

而其實Gamestry Lab早已為《Balance Breakers》寫好詳盡的計劃書和時間表,希望發展的方向如比賽項目、合作活動、周邊產品;哪個階段需要多少人手和資金等等,都已有一個完整的計劃,只欠願意注資的合作伙伴。Gamestry Lab除了有開發遊戲的熱誠,更具備將理想化為事業的視野,可能就是我在會場對《Balance Breakers》感受到那種「氣場」的由來。

遊戲將會採用免費制遊戲內購形式,但不會售賣影響遊戲平衡的道具,主要提供角色造型(Skin),形式和《英雄聯盟》及《Fortnite》相約。以目前市場而言內購確實能提供較長線及穩定的收入,不過Gamestry Lab亦明白收費要公道之理:「現時業界和市場充斥太多以榨乾玩家錢包為目的『付費App』,這種做法或許能夠維持團隊甚至賺大錢,但首先這根本不能算是真正的『遊戲』,更重要我不認為將玩家當成提款機是『可持續發展』經營模式,只會把市場環境越做越差。」Gamestry Lab三位核心成員都是機迷,Loot Boxes對業者的禍害,相信他們也十分清楚。

遊戲預定在PC、PS4及Switch(確實《Balance Breakers》不論美術風格還是遊戲路線都很適合Switch)推出,但Arnold表示目前仍在和任天堂聯絡中,最終能否登陸Switch還未有定案。如果對《Balance Breakers》有興趣,記得關注Gamestry Lab的Facebook專頁

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