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【KODW】栽種VR森林 讓患者更適應現實

撰文:唐晉濱
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近年 VR 技術已經融入我們的生活,家用遊戲機開始普及,VR 體驗中心亦成為新的商機。可是你有否想過,除了娛樂之外 VR 還可以有其他用途?以往我們只能想像的事物與情境,自從有了愈發進步的虛擬技術,都彷彿變得觸手可及。當我們可以讓全身的感官接收虛擬的訊息,這意味著我們可以進入另一個世界,只要我們能想像到的,都可以成真。

「虛擬──真實」不再截然二分

Opaque Media Group 是來自墨爾本的創新媒體研發及製作公司,專注於用家與開發者經驗,公司希望藉著推進 VR 與 AR 等技術的應用範圍,為整個業界帶來新面貌。Opaque 的研究及開發主管 Chris Mackenzie 與總監及項目主管 Liam McGuire,過去都曾與 Google、Microsoft 與美國太空總署(NASA)等世界知名的客戶及夥伴合作,完成一系列不同領域的虛擬現實項目計劃。

Liam 與 Chris 認為,隨著家用等級的VR裝置變得普及,虛擬與真實體驗之間的鴻溝已經進一步收窄。「過往電腦成像技術幾乎只會用在電影上,因此限制在一種『攝影機』的視點。近年家用的VR技術出現,為我們帶來頭戴式顯示器、用家介面與控制器(比如HTC Vive),電腦成像技術得以回到『人類』的視點,使我們相信虛擬就是現實。」

 

科技逐步將虛擬與現實之間的界線模糊,尤其是在數碼年代,這已經不是新事了。
Liam McGuire 與 Chris Mackenzie
Opaque Media Group 總監及項目主管 Liam McGuire © Liam McGuire

 

由此我們要再思考應該如何定義與區分「虛擬」和「真實」,著眼點不在於所感知的事物像真與否,而在於感知經驗,即「體驗過程」本身。在 VR 環境之內,我們體驗的可以是一幅360度全景相片,或是激光掃描真實環境之後所得出的立體模型,亦可以是數碼藝術家忠實地以人手繪製的同一場景。這三者哪一種較「虛擬」?哪一種較「真實」?在「肯定是真實」與「肯定是虛擬」的兩極之間,我們愈來愈迫切要探問當中模糊的光譜。

 

虛擬技術的醫療應用

Liam 擅長利用沉浸式技術(immersive technology)和新興科技解決醫療保健、教育、認知和企業範疇相關的棘手問題。他曾帶領多個頂尖的創新項目,利用嶄新科技讓照顧者代入患者的角度,理解其需要,當中的認知障礙症虛擬體驗(Virtual Dementia Experience)就曾獲「亞太資訊及通訊科技大獎2014」
(Asia Pacific Information and Communications Technology Alliance Awards 2014) 。

 

Opaque 的「虛擬 MRI 準備流程」讓醫護人員體驗磁力共振掃描的環境與流程 © MRI VR Preparation

 

Liam 指出,Opaque 的虛擬技術可以透過兩種角度,應用在醫學上,一方面讓醫療人員與照護者熟習實際的診斷與醫治情況,比如透過模擬場景,體驗 MRI 掃描的實際狀況。

 

「自閉症虛擬體驗」,讓人了解自閉症患者所面對的世界 © Virtual Autism Experience

 

另一方面是直接給康復者使用虛擬技術,比如他們的「虛擬森林」(The Virtual Forest)項目,讓認知障礙症患者經歷一些他們難以得到的經驗,比如到訪森林。實際測試的結果讓人喜出望外,患者願意深入到虛擬環境之內,並為這體驗賦予意義:他們將在虛擬環境見到的事物,連繫到自己的過往經歷;同樣重要的,是這技術給予了他們自由,讓他們可以重新掌控自己的經驗。患者在分享的過程中亦流露出他們對 VR 體驗的雀躍,變得更積極,更樂於社交。

 

「視障體驗」給我們機會「親眼」體驗視障人士在日常生活中的不便及感受 © Vision Impairment Experience
我們希望透過虛擬科技,為患者帶來社交上與物理上的正面作用。
Liam McGuire 與 Chris Mackenzie
「虛擬森林」中的園林環境 © The Virtual Forest, courtesy of Dementia Australia

 

 VR 技術的未來

在進一步使虛擬趨向真實的路上,Liam 與 Chris 承認攝影寫實(photo-realism,如照片一樣像真的繪畫或電腦成像)在某程度上是 VR 技術的一個重要發展方向。人類是視覺發達的動物,視覺可信性(visual fidelity)對於沉浸(immersion)體驗非常重要;然而在視覺以外,體驗中互動機制的可信性與聲音設計亦是決定性的因素。無數的電子遊戲已經證明,在視覺上不需要到達攝影寫實的程度,亦足以讓玩家享有沉浸的體驗。

 

VR的終極目標,是要用家因沉浸而「忘記」了自己身處在虛擬的環境。
Liam McGuire 與 Chris Mackenzie
Opaque Media Group 研究及開發主管 Chris Mackenzie © Christopher Mackenzie

 

不少人曾經預測:在不久的未來,我們留在虛擬世界的時間會否多於在現實?Liam 與 Chris 表示:「短期內我們都可能不會特地每天花一小時戴上 VR 裝備,但將會愈來愈習慣在手機上用 AR 導航,或用 MR 跟遠方的團隊進行會議。現今業界面對的挑戰,在於要使 VR 技術與裝置變得更容易為大眾所負擔,並易於使用,最好能自然融入日常體驗,與日常生活整合。」兩位認為現在較可行的解決方法,是實現一個能結合 VR、AR 與 MR 的發明,就像2000年代 iPhone 的出現,帶起了智能手機集多功能於一身的變革。

 

Liam 與 Chris 將會於設計「智」識周(KODW)分享更多 VR 技術與沉浸式訓練的經驗和理念。《香港01》讀者現在只要於購票時輸入優惠碼 MP3L4R9,即可享有7折優惠。
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