當開箱變成單機遊戲的勝利捷徑

撰文:GEME編輯團隊
出版:更新:

作者:三鶚智

玩家對虛擬寶箱早已見怪不怪,但如果在單機遊戲中,你要課金才能看到隱藏結局,這種做法你能接受嗎?近日推出的《Middle-earth: Shadow of War》便因此被不少玩家及媒體批評有歛財之嫌。

(封面圖片:《Middle-earth:Shadow of War》宣傳圖片)

不開箱就沒有真‧結局?

在《Middle-earth: Shadow of War》(下稱《Shadow of War》) 的主線故事完結之後,玩家可以通過完成守城任務看到故事的隱藏結局──「許多年以後 (Many years later)」,為故事畫上完美句號。然而守城任務絕不簡單,10個階段中合共有20場戰役,難度層層遞進,最後更要一次過保衛4座堡壘。玩家必須收服足夠強力的半獸人,升級城堡,才能完成任務。

【劇透注意】由於守城需時太長,有熱心玩家直接上傳了隱藏結局,省卻大家的時間:

在這種難度之下,玩家可以選擇在遊戲裡自食其力,或直接購買虛擬寶箱。遊戲媒體 Polygon 認為主線劇情在第三章已經結束,第四章只有守城戰役可玩,玩家的目標只剩下培育強力的半獸人和升級城堡。然而守城難度高,加上欠缺劇情支撐,為了破關的準備功夫變得過份單調而冗長,間接迫使玩家購買虛擬寶箱以獲得升級,縮短刷寶的時間。即使玩家可以選擇用遊戲貨幣或現金購買,但將隱藏結局放在如此苛刻的關卡之後,未免太過「貪婪」。

不過亦有其他玩家持相反意見,例如 PCGamesN​ 等遊戲媒體便表示只要操作得宜,適時升級手下,其實不用大費周章都可能看到隱藏結局。

開箱也罷 吃相不要太差

《Shadow of War》的事件牽涉遊戲貨幣與現金,遊戲難度也涉及玩家的策略,情況複雜,但我們可以回頭想一想,單機遊戲真的需要開箱嗎?

虛擬寶箱並不少見,尤其在多人遊戲裡已被玩家廣泛接受,例如《Dota 2》和《英雄聯盟》便提供海量的角色外觀及頭像,這些內容純粹是切合玩家的喜好,並不會影響角色能力,玩家開箱與否都能完整享受遊戲,即使開發商因此賺再多錢也不會被批評。然而這道界線卻愈來愈模糊,在《For Honor》中,玩家可以通過開箱得到更好的裝備,提升能力值,本來極度講究技術的遊戲卻摻入了課金系統,影響遊戲平衡,傳出陣陣「給錢就能贏」的銅臭味。

《Overwatch》的寶箱不會影響遊戲平衡,雖然連續開出「青天白日」無疑會影響心情 (Overwatch Wiki http://bit.ly/2xCYlFB)

《Shadow of War》是單機遊戲,其虛擬寶箱可以提供半獸人部下、武器或堡壘升級,無疑是影響遊戲平衡的類型,目的是吸引玩家貪方便而購買。為了鼓勵消費 (不論花遊戲幣或現金),開箱的內容必不能在遊戲中輕易獲得,變相影響正常「掉落率」。不少 AAA 遊戲本就價格不菲,《Shadow of War》在 Steam 商店中便索價468港元,玩家購買遊戲後,難道還要得到二等的待遇嗎?即使玩家可以自由選擇是否付費、如何付費,一旦遊戲有虛擬寶箱,很可能已代表玩家只能得到被閹割的道具或角色系統。

勝利=樂趣?

再退一步來說,即使花錢開箱、獲得勝利是你情我願,它會否進一步破壞遊戲體驗?

再強大的半獸人,也將臣服在你的...... 信用卡之下?(遊戲宣傳影片)

在《Shadow of War》中,主角 Talion 除了能殺死半獸人,更能以幽鬼之力降服他們,即使是最大的仇敵,都可能是你日後的追隨者,彼此建立友誼;再弱小的嘍囉,都可以培養成一方領主,協助你統治特定地區。錯綜複雜的關係令每一個玩家都有著獨一無二的故事,但假如玩家開箱便能得到高級半獸人,雖然省卻了探索的勞累,卻也因此錯過了無數恩怨情仇,跳過了遊戲的精髓。為贏而贏,結果出現一個最諷刺的局面:玩家不惜一擲千金,就是為了避開開發者設計的遊戲內容。那麼,這個遊戲設計的目的是甚麼呢?

虛擬商店鮮少能切合遊戲的世界觀,常令玩家「出戲」,從開箱中現身的半獸人,你們又談何故事和榮譽?(WccftechTV YouTube http://bit.ly/2yorKHn)