PS5最終會成末代主機?讀取速度非萬能藥 電玩遊戲該如何創新?

撰文:數位時代
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2020年11月12日,Sony家用遊戲主機PS5(PlayStation 5)正式於多個國家發售。從1994年第一代PS以來,平均每6.5年時間,Sony都會推出新一代的家用主機。但2020年是一個有好有壞的特別時間點。

首先,現在是家用主機市場最好的時刻。受到新冠狀病毒(COVID-19)影響,「宅經濟」爆炸性成長,據諮詢公司Simon-Kucher & Partners研究,人們花在電玩遊戲的時間大大延長,每周遊玩超過5小時的比率提升30%,未來想要添購一台主機、宅在家的消費者也持續變多。

更別說1.13億個PS4玩家,在換機時考慮PS5的可能性。去年10月底的Sony財報說明會上,看好換機潮,副社長兼執行長十時裕樹就預測PS5銷量目標,是超過PS4第一年賣出的760萬台。

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再來,是雲端遊戲時代的序幕已經開始。全球許多IT巨頭都大張旗鼓地切入雲端遊戲領域,不論是Google、亞馬遜,甚至是Facebook,都有計劃性地在推出相關服務。雖然實際遊戲體驗普遍有待加強,但可以預見未來無論手機、平板電腦、電視等終端設備,隨處可遊玩3A大作的時代終會到來。

也因此,PS5有機會成為Sony最後一代的家用主機,《日本經濟新聞》引述花旗集團證券分析師江澤厚太說:「如果雲端串流遊戲解決了通訊延遲的問題,PS5有可能成為最後的遊戲專用機。」

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迎戰跨平台遊玩趨勢,無縫讀取的效能武器

假設從「最後一代家用主機」來看,Sony在PS5外觀設計上相當大膽,其主機體積相當巨大,比過去任何一代都大,這大概是所有人開箱的第一印象,而且外觀上也非常「不Sony」,比起過去PS4系列沉穩黑色,PS5採用了大量科技感的白色,讓矗立的主機就像是一棟超現實建築模型。

而在性能上最值得一提的是,PS5採用新一代SSD(固態硬碟),大幅提升遊戲讀取效能,傳輸頻寬基本可達每秒5GB。這卻引來許多玩家不滿,認為PS5硬體架構不夠漂亮,Sony只用遊戲讀取速度來作為噱頭。

的確,這對遊戲畫面的改進幫助有限,但其實電玩遊戲發展至今,畫面精細度也快碰到瓶頸:光線追蹤技術成為遊戲大作標配,新世代遊戲引擎營造的擬真感更直上電影規格;解析度方面,除非是VR遊戲,不然4K綽綽有餘。

而讀取速度沒有辦法提供肉眼「次世代」感受,卻可能改變所有遊戲的玩法。過去打著開放世界、不需載入時間的遊戲,也是用了分批讀取的概念,玩家先下載一部分遊戲內容,走到邊界才下載新的內容,只是把讀取條藏了起來。

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舉個例子來說,如主打一鏡到底的動作遊戲《戰神》,玩家角色常須經由鑽過石縫、搬石頭、攀爬等操控,才能到達某些地方,其實開發商正是將過場讀取的畫面藏在其中。

未來,當遊戲開發商善用PS5讀取速度,就可以不再設計「障礙」,來爭取載入時間,也有機會開發出更多元、更有趣的玩法,讓玩家得到更行雲流水的遊戲體驗。

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震動魔法駕馭遊戲巨獸,拉弓、扣板機更有感

PS5的另外一大亮點,就是無線控制器DualSense,不愧為駕馭這頭巨獸的必要設備,比歷代手把都重;外觀看起來科幻風十足,純白外殼與圓滑接縫,如同《星球大戰》帝國風暴兵。

但更重要的是「震動反饋」技術,根據Sony說法,DualSense細緻的震動表現,能讓玩家感受到「在泥地裡開車」的感覺。PS5預裝遊戲《Astro's Playroom》,更是DualSense展示震動感升級的殺手鐧,隨著角色踩踏冰面、雪地或沙漠時,都可以清晰感受到不同的反饋。

特別是在冰面上,細膩而持續的震動,幾乎能感受到那種隨即滑倒的危機感。在「L2」與「R2」,這兩個過去常被設置為開槍、射箭的按鍵,也刻畫出不同層次的觸覺反饋。

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比起過去,不管遊戲畫面有多緊張或多悠閒,按下去的感覺完全相同,現在按壓時多了阻力,遊戲角色在拉弓、射擊時,需要施多一點力道來按下扳機,遊玩更加身歷其境;也為遊戲開發增添全新可能,期待有更多遊戲發揮這項功能的魅力,帶來更傑出的操作體驗。

除此之外,Sony在PS5上統一了「○」、「╳」兩個按鈕的功能,「○」是確認、「╳」是取消,相信已是亞洲玩家累積超過20年的肌肉記憶。但在歐美,兩個按鍵的功能是反過來的,因此日本遊戲如果在歐美發售,就需要另外更改,反之亦然。

但Sony卻要終結差異,全球統一歐美模式:「╳」鍵是確認,「○」鍵是取消。面對許多亞洲玩家的排斥反應,Sony表示,是為了避免玩家執行不同國家遊戲時的誤按,也減輕了開發者負擔。

原以為「個人化」會是各行各業最終的趨勢,遊戲亦然,為不同市場調整「○」、「╳」的確可能造成額外成本,但在此時強硬地宣布全球統一,或許是Sony對自家巨獸的自信心吧。

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