Ghost of Tsushima對馬幽魂製作人訪問:我們都是日本武士控

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《Ghost of Tsushima》(對馬幽魂),是今年E3、TGS等被認為驚喜欠奉的遊戲展中,其中一隻值得留意的PS4高質作品。《Ghost of Tsushima》(對馬幽魂)開發團隊Sucker Punch的創意總監Jason Connell和遊戲製作人片見龍平,早前在TGS 2018接受我們訪問,分享開發期間各種秘聞趣事。

《Ghost of Tsushima》中型班打造.開發過程靈活自由

訪問一開始由Jason Connell和片見龍平就Sucker Punch這個工作室作一個簡短介紹:Sucker Punch是一個中型Studio,因此開發時會將部份內容外判給不同其他的工作室;亦因此他們的開發環境較為自由,不論崗位,所有成員都可以向團隊貢獻創意和idea。而他們亦是一個注重品質的工作室,樂意面對挑戰、嘗試高難度、具野心的項目。

左:Sucker Punch創意及藝術總監Jason Connell,右:遊戲製作人片見龍平

然後提到Sucker Punch的作品,當然要提最著名的「inFAMOUS」(惡名昭彰)系列,此系列亦是Sucker Punch第一個開放世界遊戲。而來到《Ghost of Tsushima》對馬幽魂,雖然繼承不少Sucker Punch以前遊戲的特點,不過開發新IP自然會面對很多挑戰,但開發團隊都樂在其中。

為何開發日本武士遊戲:原來大家都是武士控

毫無疑問《inFAMOUS》是Sucker Punch知名度最高的遊戲,而對馬幽魂同樣為開放世界遊戲,自然會令人在意對馬幽魂和inFAMOUS的相同和相異之處。而兩位則表示團隊是時候從inFAMOUS「畢業」了:

我們開發《inFAMOUS》已有約7年的時間,團隊所有人都非常喜歡inFAMOUS,可以說《inFAMOUS》早已是我們團隊文化的一部份。但另一方面,我們已經為inFAMOUS做了非常多,亦已感到相當滿足,一個團隊一直重覆相同的製作是不行的,是時候迎來下一個挑戰。

而在構思新遊戲主題時,我們發現原來Sucker Punch裡幾乎所有人都是日本武士愛好者,因此就以武士遊戲的方向進行構思。當然我們也有考慮過各個日本地區及不同時代的歷史,而在搜集資料途中意外發現蒙古入侵日本這段歷史相當有意思;而且對馬這段歷史也很少被人拿來做遊戲,不論對製作組或是玩家都較吸引,就決定採用這段歷史和以對馬作為舞台。

日本文化迷做日本武士遊戲 考究超仔細

inFAMOUS是西方超能力戰士遊戲;Ghost of Tsushima對馬幽魂則是基建於歷史的武士遊戲,兩者風格差距之大,會否令開發上遇上許多困難?回答是困難當然有,但也令過程更有趣:

我們覺得先選一個大家都想做的主題,那麼就算工作室人數不多、也會有動力去做到最好。而我們團隊很多人都是日本電影、日本武士的fans,尤其是黑澤明的電影對我們影響很深;因此大家可能會發現遊戲示範影片中電影感、鏡頭感都比較強。

而要開發以另一個文化為主題的遊戲,最好的方法當然是親身前往當地了解接觸當地文化。我們團隊就多次到對馬島取材,拍攝數千張照片,亦參觀了日本刀博物館等等。而在考察期間更正好遇上當地舉辦紀念抗元戰爭的祭典,從當地人身上得知許多對馬島的歷史。

在取材過程中我們邀請了日本劍道專家為團隊示範劍術及劍道理念,亦專誠請他們到西雅圖來為動態捕捉提供協助。這個過程有一個很大的得著就是令到很多團隊成員明白到當真正對面一把刀時的感覺是怎樣。此外一些較難自行學習的部份,如日本傳統神道教,我們亦找來一位博士為我們講解;亦因應遊戲蒙古入侵日本的背景,團隊也對蒙古語做了一些研究。開發過程中就像這樣有著各種各樣的趣事,時常有新發現。

Jason Connell亦提到遊戲中的服裝亦不是100%忠實還原,而是為了增強戲劇效果而作了一定修改。

製作組取材的一些紀錄。

風格迴異但亦有繼承inFAMOUS對美術的堅持

問到遊戲有沒有繼承自inFAMOUS的部份,Jason Connell表示雖然遊戲風格截然不同,但對美術的堅持就始終如一。

在inFAMOUS中美術特效是相當重要的一環,有大量超能力角色的inFAMOUS,遊戲中亦經常出現代表超能力的粒子效果;而在對馬幽魂雖然沒有超能力,但同樣有很多類似的細節可以表現,所以我在遊戲中加入很多紅葉、血液等表現效果,而玩家在戰鬥中翻滾時,身上會沾上泥巴等等。因為我們希望做出具緊張感的戰鬥,而這些細節對營造氣氛相當重要。

不過遊戲始終不同現實,因此我們並不打算將現實中的對馬照搬到遊戲裡面;如果我們考究過如果要忠實還原當年對馬島的地形,那麼島上95%的地方都會是樹林,就遊戲而言並不是理想的設計,因此對地圖我們會作適度的改動和創作,故事和人物方面亦是原創。我們希望在遊戲基於現實之外更能營造一種浪漫、幻想的感覺,讓大家有化身英雄一般的體驗;亦很慶幸Sucker Punch有一個強勁的圖像團隊,將這些構思變成現實。

水面反射、光影、枝葉野草等的擺動、被風吹落的落葉等,全部細節都一絲不苟。

不再選擇善惡而是選擇路線

inFAMOUS其中一個最著名的地方就是善惡的選擇,玩家可以選擇成為維護正義的英雄又或成為一個徹頭徹尾的惡棍;那麼在對馬幽魂中又有沒有類似的系統呢?對此片見龍平則說今次是一個很不同的遊戲:雖然不再有善惡系統,但今次就有更大的地圖,玩家可以選擇去什麼地方解決什麼事情,要怎麼做才能保護好對馬。

遊戲最重要是有趣

最後問及今次挑戰了武士主題,下一次打算挑戰什麼題材,Jason Connell和片見龍平則表示目前沒有計劃:

我們不太習慣預先構思一下步,因為我們開發遊戲的周期比較長,在製作未完成之前便想下一個遊戲的話就有點太長遠。不過趣味(Fun)永遠都是我們開發遊戲的第一宗旨,因此接下來亦會以此宗旨繼續製作遊戲。

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