【TGS 2018】《隻狼》製作人宮崎英高訪問:我們的戰國忍者遊戲

撰文:林卓恆
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【TGS 2018】東京遊戲展有很多遊戲製作人參展及出席活動,01宅民黨把握機會,訪問了所有動作遊戲玩家都在期待的《隻狼:暗影雙死》Sekiro: Shadows Die Twice遊戲製作人宮崎英高,除了談到不少遊戲理念外,更得聞不少開發趣事。

想做戰國忍者遊戲 但不甘於當天誅的複製品

《隻狼》在很多方面都有From Software經典動作遊戲系列《天誅》的影子,在遊戲最初公佈(第一條Teaser Trailer)時更很多人推測這會否是《天誅》新作。如今當然知道《隻狼》是全新IP,那麼《隻狼》能不能算是《天誅》的精神續作呢?對此宮崎英高認為與其說續不續作,倒不如說是「致敬」。

策劃《隻狼》是在《Bloodborne》完結後不久,當時想著做一個和風的遊戲,《天誅》系列很自然成為我們的參考對像;尤其我們構思的《隻狼》以忍者為主角、潛行暗殺、使用繩索移動等等玩法,都和《天誅》十分吻合。但另一方面,雖然同樣是From Software的遊戲,但我們團隊並沒有參與過《天誅》的開發;如果由我們來製作《天誅》續篇,也只會淪為一個仿冒品。當然《天誅》是傑出的遊戲,對我們亦有很多啟發,因此也可以說《隻狼》我們對天誅的致敬(Respect)之作:受到天誅啟發的我們所製作的忍者遊戲。

背景方面我們選擇了日本戰國背景,但《隻狼》和我們之前的遊戲一樣,並未以特定歷史事件或人物為原型。不過選擇戰國倒是有明確理由:首先戰國是日本史上最血腥最多戰亂的時代,另外戰國也是有眾多權力、勢力滅亡,讓人感到時代將要完結,這兩個元素對我們想描繪的世界非常重要。另一方雖然面除了戰國之外江戶也是忍者非常活躍的年代,但江戶離我們較近,難以融入神話、幻想、神秘風格,因此戰國就成了我們的不二之選。

主線故事明確不再估估下 但依然維持「宮崎風格」

有玩開宮崎英高製作的遊戲(黑暗靈魂Dark Souls系列、血源詛咒Bloodborne),都會知道他的特色敘事手法:過場動畫和對白極少,故事線亦不明確,玩家需要透過遊戲道具的說明和對地圖等作出考察,才能推敲出故事內容。但《隻狼》Sekiro就明確得多,有著完整過場動畫和對白內容,宮崎英高表示這是因為主角和以往的遊戲有所不同:

和我以前的作品相比《隻狼》有很多一脈相承的地方,但也有很多不同之處。最大分別在於《隻狼》有特定人物作主角,而非以前「不死人」或「獵人」這般以一種身份來進行遊戲。而有特定主角便會有圍繞著主角發生的事情,這些事情也就自然成為了故事,所以比起《黑暗靈魂》,《隻狼》的表現手法會較直接,故事亦較容易理解。

不過《隻狼》雖然有不少地方由影片主導,但亦會和以往一樣,有很多細節散落在遊戲各處讓大家發堀。

Shadows Die Twice意義揭曉 原來沒想像中複雜

《隻狼》現在給人印象最深刻的地方是「原地復活」的回生系統,難得有機會訪問製作人,當然要問問他設計這個系統背後的理念,以及「Shadows Die Twice」這個自遊戲公佈之初就引起無數討論的副題有什麼含義。本來以為會有一些很高深的含意,但意外地,兩個問題的答案都非常「貼地」。

《隻狼》主題為忍者的戰鬥,而在我們想像中忍者的戰鬥是非常激烈、隨時都要面對死亡;為了在遊戲中營造此效果,我們將遊戲設計成玩家相當容易死亡。但另一方面如果玩家一直戰死,又沒有原地復活這種設計,遊戲節奏就會變得很差,於是為了在面對死亡的緊張感和遊戲節奏之間取得平衡就設計了回生系統。本來單純是為了提升遊戲性而設計,做出來後卻發現和主角自身的故事以及遊戲世界觀都非常吻合,亦是意料之外。

至於Shadows Die Twice這個副題當然和回生系統有關:大家可能還記得去年剛公布這個遊戲時有一條非常短的Teaser影片,當時仍未有《隻狼》Sekiro這名字,「Shadows Die Twice」是我配合影片構思的Keyword,結果成為了比遊戲名稱還要早出現的副題。

在Teaser影片中帶出Shadows Die Twice一來是暗示回生系統,另外也是向From動作遊戲的核心玩家們表明,「今次也會不停地死哦!」就是採用Shadows Die Twice的兩大理由。當然除此之外Shadows Die Twice也和故事有著緊密關係和更深層意義,不過為免劇透,恕我未能公開太多,大家請在遊戲中發堀吧。

新嘗試立體玩法 宮崎英高:太好玩了

有玩過《Dark Souls》和《Bloodborne》便會知道,這些遊戲的戰鬥非常「平面」,相反《隻狼》整個遊戲相當立體,有很多垂直、高低移動,對於開發而言會否是一個很大的挑戰?對此宮崎英高表示:太好玩了!

的確《隻狼》用繩索移動等玩法比以往都有更強的立體感,但與其說開發時有沒有困難,倒不如說,非常之有趣啊!以往遊戲地圖、關卡等都是我親自設計,當時已認為如果地圖能更有立體感便好了,所以今次在《隻狼》裡設計地圖,再讓人自由地探索它,是令我非常享受的一個過程。

不過在技術上也確實有一個困難,就是地圖「很難明白」;以往較為2D、設計上較多限制的地圖中,反而較容易引導玩家去指定位置繼續遊戲;但當移動太自由的時候,就很難令玩家明白接下來應該要前往何處,因此團隊仍就此做著各種調整。

相比舊作可以更難又可更易 全看玩家玩法

不論《Dark Souls》或是《Bloodborne》,宮崎英高的遊戲都以高難度見稱;而玩過《隻狼》Demo的人就會知道有多難,令人擔心如果自己只是輕度玩家到底能否完成遊戲。對此,宮崎英高自爆其實自己打機技術非常差勁,但一樣能夠「爆機」,更有秘訣傳授給大家:

和舊作相比,很難單純地說《隻狼》變難了或是容易了多少,因為很多舊有玩法和操作在《隻狼》裡變得更深入;玩家亦有了如潛行暗殺等更多選擇,不再是單純的「劍戟戰鬥」(格劍)。如果只以「動作遊戲」難易度來比較的話,《隻狼》其實是來得容易,因為玩家面對敵人時有更多選擇和進攻方式。例如不擅長動作的朋友可以嘗試潛行暗殺,又或先尋找方法創造對自己有利的環境再進行戰鬥;摸索不同攻略方式亦是體驗《隻狼》樂趣的一個方法。

很多人和我反映過Demo難度太高了,不過我認為是因為Demo限時只有15分鐘,玩家還未完全熟悉忍義手的操作和沒有時間去摸索戰術,所以才有遊戲非常困難的感覺。到遊戲正式推出、玩家有充裕時間去摸索遊戲的可能性和戰術時,我相信就算是輕度遊戲玩家也能完成遊戲。就如我自己打機技術也是非常差勁,但我開發的遊戲都設計成「連我能夠爆機」的難度,相信在《隻狼》也沒有問題的。

不過倒過來說,如果玩家只用正攻法、正面挑戰所有敵人的話,就會比以往還要困難了。所以我也建議想挑戰難度的玩家用正攻法上,絕對會很困難的!但如果沒有興趣,或是實在無法應付難度,就不妨嘗試我們為大家準備的各種戰鬥手法。

和動視Activision合作獲益良多

《隻狼》公佈之時還有一個令Fans非常在意的地方,就是發行商居然是「動視」(Activision);不單因為From Software是首次和動視合作,更因為兩個廠商風格相差很遠:From主營藝術氣息濃厚、風格較黑暗的遊戲,而Activision則主營Blockbuster級數主流遊戲如Call of Duty,又或是合家歡遊戲如古惑狼等。兩者風格差距之大,難免令人好奇是什麼促成這次合作。而這個問題的答案,宮崎英高說:他也不知道。

因為From Software規模不大,開發遊戲時難以兼顧大規模發行,因此經常要找發行商合作。最初我們聯絡過很多對像、作過多次Presentation,而其中對《隻狼》最感興趣的就是動視;他們不止一次表現過對這project的興趣,最後達成了這次合作。至於Activision為什麼對我們這麼有興趣,我自己也不知道。

不過我可以和大家保證,《隻狼》由遊戲設計到細部平衡都是由From Software全權主理,沒有Activision的植入,大家完全不用顧慮。當然開發過程中我們有得到Activision方面的意見,但在遊戲製作上最終決定權一直在我們手裡。反倒是Activision提供的意見有很高參考價值,特別是對我們不擅長的領域有很大幫助。舉個例子,我們的遊戲向來以高難度為主,但其實有很多玩家不怕難度,只是未能理解操作和遊戲內容,那麼要如何讓玩家更容易理解遊戲方式呢?在類似的問題上Activision都提供了很精辟的見解和遊戲測試返饋,因此今次合作對我們來說是獲益良多。

不設多人模式是為了帶來更好的體驗

由Dark Souls開始到Bloodborne,宮崎英高的遊戲都有多人模式,更是遊戲體驗裡一個很重要的部份;但《隻狼》卻是一隻完全單機的遊戲,令人頗感意外。宮崎英高說,這是考慮到遊戲質素和資源分配:

如果不用開發多人模式,我們就能將所有資源集中在單人遊玩之中。我們也認為《隻狼》的特色和主題:忍義手的動作、移動的自由度、戰鬥的緊張感和戰略性等等,也能做得更深入更細緻。既然如此,就索性拿掉多人模式,讓玩家在單人遊玩之中得到更深刻的遊戲體驗。而我們目前也沒有DLC的計劃,在遊戲正式發售時,你就可以體驗到《隻狼》所有內容。

火防女去哪兒?

《Dark Souls》有火防女,《Bloodborne》有人偶姐姐,系列傳統都有這麼一位女性NPC來為大家提升等級,以及在玩家「卡關」面對挫折之時治癒玩家的心靈,以至對很多人來說這位女性NPC是玩這些遊戲的最大動力。那麼在《隻狼》裡又有沒有這麼一位NPC呢?

首先是升級方面,今次我們並未採用等級、經驗值和人物屬性等系統,但遊戲也有一定育成元素,例如有技能樹系統,讓玩家逐漸解鎖不同技能。

火防女方面呢,這麼一想的話《隻狼》也有類似定位的NPC,但今次是男孩子,大家怎麼看?(一陣爆笑)

放心,宮崎英高說的男NPC不是這個 :3

總結以上內容,大致可以認為《隻狼》是故事較明確,而操作和戰鬥方面更加進化的戰國版《Dark Souls》;不過怎樣也好,身為From廚的筆者都是必玩必白金的了。《隻狼:暗影雙死》Sekiro: Shadows Die Twice將於2019年3月22日發售,平台為PS4、Xbox One及PC。

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