《莎木3》即將推出全球老玩家勁期待!一文回顧90年代神作

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《莎木3》將於11月19日推出,這款註定只有90年代曾經玩過《莎木》、《莎木 2》的老玩家才會花錢購買支持的遊戲,為何會令人如此不離不棄?甚至數年前聽到鈴木裕要集資開發《莎木3》會被感動得哭出來?本文就讓我們從90年代社會氛圍說到中國古文化、從鈴木裕說到開發團隊「Sega AM2」、從Dreamcast機能說到立體沙盒世界、從《Virtua Fighter》說到QTE系統、從70億開發費用說到SEGA退出三分天下局面,一起細味《莎木》吸引力。

從90年代到長篇鉅著

90年代,我們都很欠缺「故事」。這句話並非「90年代遊戲沒有RPG」的意思,而是那個年頭大家還是很渴望故事的誕生,當年故事的數量並不如今天隨意在網上都能找到個IP,甚或在社交媒體上每位用戶都在提供一個又一個活生生的故事。《莎木》遊戲製作總監鈴木裕的野心,就是希望提供一個近似日本現代版的《大河劇》,又或香港《創世紀》的100集長劇一樣,以史詩式篇幅去編撰一個遊戲界從未出現過的著作。最初的《莎木》劇本原有16個章節,而1999年於Dreamcast推出的《莎木》只佔故事篇幅的第一章「橫須賀篇」,只是因為銷量不佳加上製作費太昂貴,在2001年推出的《莎木2》才將第二章船上篇刪減,並將第三章至第六章濃縮其中。換句話說,如果當年《莎木》大賣,是會一直推出共16款遊戲續作至今,比《Final Fantasy》系列還要多。

《莎木》遊戲製作總監鈴木裕的野心,是編撰一個當時遊戲界從未出現過的長篇鉅著。

從選材到中國古文化

擁有撰寫長篇鉅著的決心,接著就是選材。《莎木》選擇了一個非常吸引的題材--中國古文化。90年代的中國不似如今「大國崛起」,歐美人民對中國源遠流長的歷史文化充滿好奇,就算日本人也對中國充滿幻想,因此應用了中國古文化元素,尤其是武術,將中國神秘一面帶進遊戲之中。除了《莎木2》中令大家非常心曠神怡的山村姑娘玲莎花,功夫也成為一大元素。男主角芭月涼利用柔術對抗終極Boss殺父仇人藍帝,使用的正是中國武術,還有文武廟內大耍八極拳的紅秀瑛,以及一眾黑幫及NPC的打扮,都跟中華文化千絲萬縷,就連即將推出的《莎木3》,也是以甚具中國特色的城市(化名白鹿村、白沙及鳥舞)為舞台。

從Dreamcast到沙盒世界

為了呈現長篇史詩式震撼,鈴木裕選擇了以沙盒形式,即玩家可隨意育成角色,類似開放世界的概念,而且還透過主機Dreamcast機能以全立體多邊形建構遊戲。當年擁有立體畫面的遊戲像《Sonic Adventure》或《Soul Calibur》等,都屬於格鬥遊戲,以全3D開放世界來細說一個故事則前所未見。為了造出跟真實世界無異的主舞台橫須賀,製作組花了大量功夫令虛擬環境貼近現實,除了天氣有白畫黃昏黑夜(黃昏甚至有光暈映照鏡頭),也會有雨和雪,街上走過的人會懂得撐起雨傘;到海邊的話會看見海浪,岸邊的海鷗佇立在旁,當有人走近會懂得飛走,這些效果都是當年同類遊戲無可比擬的。

將《莎木》主舞台橫須賀做到跟真實世界無異,製作小組花了大量功夫。

從開放世界到小玩意

除了環境,要做到真正開放世界觀感,細節最為重要。遊戲中除了有各式各樣的NPC,玩家可以跟他們閒聊,從對話中找到主線故事的線索以外,更可以在遊戲中做盡各種主線以外的瑣碎事,例如進入機鋪打機、玩彈珠機、在自動售賣機上買汽水、在街上抽扭蛋、賭大細、夾樹葉、曬書、搬貨……這種將現實中的小玩意盡力地放進遊戲中,對當時的玩家來說絕對是新鮮感爆棚,成為了遊戲最大吸引力。往後推出的如《GTA3》(2001)、《龍如》(2005),都是將這種元素不斷延伸,並發揚光大。

中國武術成為遊戲中一大元素。男主角芭月涼利用柔術對抗終極Boss殺父仇人藍帝,使用的正是中國武術。

從鈴木裕到《Virtua Fighter》

上文提到華麗的武術戰鬥,其實主要是來自鈴木裕在SEGA組成特別為《莎木》而設的開發團隊「Sega AM2」,當中有不少之前是開發《Virtua Fighter》的技術人員,其實在《莎木》開發的最初,鈴木裕是以抱著製作《Virtua Fighter RPG》來搜集資料,直至到訪中國取材後才有了《莎木》的宏大構思,並改組成「Project Berkley」,將遊戲正式命名為《莎木》。也因此我們在遊玩中可以感受到戰鬥系統有不少《Virtua Fighter》影子,而且系統相當成熟。當年看著遊戲中很多即時演算跟頭目的決戰,那些流暢而有根有據的功夫動作,加上電影式的鏡頭調度,無不叫玩家看得耳暈目眩,萬般傾心。

從「Sega AM2」到QTE系統

不過鈴木裕對《莎木》的定位卻既非格鬥遊戲也非RPG,而是自創稱為「Full Reactive Eyes Entertainment」的遊戲類型,簡稱「FREE」,中文可譯作「全視角方位均可提供反應的娛樂」,事實上遊玩過程也如是,其中不得不提的是除了格鬥系統外,還有首次引入的「Quick Time Event」系統,也就是我們現在非常熟悉的「QTE」。當時遊戲每當播放動畫影片又或一些追逐場口時,便會出現「QTE」提供互動,玩家需要在限時內給與反應,否則便不能通關,這種玩法在後來Capcom的《Biohazard 4》以及Monica Studio的《God Of War》也有使用,原祖正是來自《莎木》。

很多《莎木》玩家也心繫這隻人見人愛小貓貓。

從70億到SEGA退出

史詩式長篇故事、立體建構的開放世界、每個NPC也可以互動、各式各樣的小遊戲、圓熟的格鬥系統、動畫可作互動的「QTE」系統、還有收錄數量可推出十張CD唱片的背景音樂……要達成這麼多破格創新元素,需要史無前例的技術開發費用,除了遊戲畫面、動作、解謎等部份,單是每個NPC已經有一個獨立的模組、配音以及路線日程,工序與細節的繁重前所未有,這些都在官方攻略本中被記錄下來。

為了要做到這史無前例的一步,1999年推出的《莎木》用了接近50億日元天文數字資金開發,成為當年健力士世界紀錄中「史上最高開發費用的遊戲」,直到2008年Rockstars推出《GTA 4》才被打破,足足相隔了近十年時間,可想而知《莎木》在開發規模上走得有多前。續作《莎木2》雖然已控制了成本,也使用了近20億的開發費用,兩款遊戲合共耗資70億,這是以今日的指標依然覺得跨張之數目。不過也因為成本和收益平衡控制不佳,促使SEGA站不住腳、逼使Dreamcast停產、最後永久退出主機開發市場……日本廠商SONY、SEGA、任天堂三分天下、分庭抗禮的時代,正式劃上句號。

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後記:

自2001年推出《莎木2》至今,老玩家們苦等18個年頭,鈴木裕最終在SEGA首肯、SCE支援、Kickstarter集資下,開發並推出《莎木3》,讓大家延續芭月涼與玲莎花一同在中國冒險的故事,與宿敵藍帝展開最終對決,為父報仇。全球不少玩家都對《莎木》有一份很深的感情,其中香港玩家的情意結更為濃厚,只因當年《莎木2》的背景正是香港,看著「詠黃街」霓虹亮透晚上,車水馬龍繁華盛世。90年代的香港或已不復再,我們除了在虛擬世界中回味昔日星光燦爛之餘,更期望當年玩過的老玩家都未忘初心,於現實中更團結地活於當下,在未來建構更美好的光輝都市。



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