《一拳超人:無名英雄》評測:粉絲也挑剔!誠意不足「格鬥」遊戲

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【《一拳超人:無名英雄》評測】早於封閉 Beta 時,筆者已經寫過一篇試玩評測,當時也寫到覺得戰鬥體驗一般,格鬥表現略為失望。到了正式版,戰鬥上的體驗有一部分是改觀,但整個系統玩下來,坦白說是再失更多分數。

英雄變 NPC 跑腿

《一拳超人:無名英雄》(One Punch Man:A Hero Nobody Knows)雖然主體是一隻格鬥遊戲,但單機的故事模式更似是 RPG,玩家要自創英雄,由 C 級開始育成,再經歷《一拳超人》的劇情。這好像成為了 Bandai Namco 動漫改篇遊戲的固定玩法,筆者對這沒有太大反感,畢竟可以讓粉絲體驗到更大的自由度。但是,《一拳超人:無名英雄》加入太多支線任務,如其一前期任務是幫 NPC 送信,但收信人只是十多步的距離,完全不知樂趣和意義在那。

支線出現大量原創的怪人,這個算是非常有特色(《一拳超人:無名英雄》遊戲截圖)

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角色明明可以在《一拳超人》動畫劇情中登埸,但夾硬放在支線上(《一拳超人:無名英雄》遊戲截圖)

由於角色要在故事模式中解鎖,所以玩家不能無視,但問題在於角色大多在奇怪的支線出現,玩家並非在體驗動漫內容的情況下,認識和收集《一拳超人》的角色。加上,支線的設計沉悶,多半是新角色要求玩家幫他找出怪人,再走去打倒怪人後產生羈絆。這種重複性過高的支線,令人在遊玩過程中感到疲倦。

遊戲省略太多《一拳超人》動畫劇情,相反大量加入難以共嗚的支線(《一拳超人:無名英雄》遊戲截圖)

蚊女一出埸就已經是吸滿血,連吸血的動畫也沒有(《一拳超人:無名英雄》遊戲截圖)

浪費了《一拳超人》的劇情

《一拳超人:無名英雄》的主線是用回《一拳超人》的動畫流程,不過每個忠於動畫的故事間,都如上段所說加入很多支線,大多數只要一些換湯不換藥的原創怪人。當中,筆者最失望的地方是遊戲跳過太多動畫內容,如「蚊女」一出埸就是吸滿血的紅色形態,「積羅斯」甚至已經是受傷彎腰,叫玩家幫助拖延時間,如果可以直接用「積羅斯」先打第一輪戰會更貼合故事。另外,進化之家的內容也跳過了「獸王」和「武裝大猩猩」,劇情突然就說找到進化之家的地址,然後和「阿修羅獨角仙」開戰。為什麼要在主線中強行加入大量支線拉長遊玩時間,但又省略動畫原有的內容呢?除了偷工減料後,已經想不到更多的理由。

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地圖上會出現大量的 NPC,要你幫他們做跑腿(《一拳超人:無名英雄》遊戲截圖)

遊戲地圖不大不小,但沒有探索樂趣(《一拳超人:無名英雄》遊戲截圖)

尷尬的開放地圖

《一拳超人:無名英雄》除了戰鬥時,主要的時間都是在一個地圖上移動。雖然有一個空間可以和線上其他玩家跑來跑去,但地圖不大不少,而且去每個商店都要另外讀取,反而有失自由體驗的樂趣。做任務時,其實主要只是在中央公園和英雄聯盟總部移動,地圖的探索價值極低,唯一的樂趣是可以看到線上玩家的奇怪打扮。

戰鬥系統生硬(《一拳超人:無名英雄》遊戲截圖)

有一點值得欣賞是,出了一名「夢中的埼玉的角色」,不是一拳必殺的無敵埼玉(《一拳超人:無名英雄》遊戲截圖)

戰鬥系統又「驚」又喜

先為《一拳超人:無名英雄》的戰鬥平反,在封閉 Beta 時,筆者認為英雄遲到的冷卻時間太長,但在正式版開始熟悉戰鬥系統和角色時,連技後會有縮減時間,這部分的設計的確比較同類的動漫格鬥遊戲新鮮。

不過,這樣也難以掩蓋戰鬥系統生硬的問題,Bandai Namco 有多次製作動漫格鬥遊戲的經驗,如《火影忍者疾風傳:終極風暴4 慕留人傳》﹑《七龍珠Z:卡卡洛特 Kakarot》等,也沒有這個問題。《一拳超人:無名英雄》戰鬥時,每套攻擊間的硬直時間過長,連接特殊進擊也不夠自然,起身和 Just Guard 的時間點也難以掌握。比較可取的地方,是角色的必殺技動畫和效果還原度高,粉絲可能也會想看過所有角色的必殺技,才把遊戲收到櫃子上。

「彩虹生日帽俠」(《一拳超人:無名英雄》遊戲截圖)

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最大樂趣:創角自由度大

筆者在《一拳超人:無名英雄》感到最大樂趣的地方,就是創作和修改角色。遊戲提供多個部位讓自己發揮創意,同的服裝和飾物要在各個任務中收集。而最有趣的是,玩家可以在多個部位中使用同一個飾物,而且遊戲沒有限制,即是你可以在眼間放置太陽眼鏡,筆者的角色因此變成「彩虹生日帽俠」。

總結:連粉絲也會挑剔的「格鬥」遊戲

筆者是一個忠實的《一拳超人》粉絲,One 畫的原作版都會觀看,但《一拳超人:無名英雄》所存在的問題,並不是一句「粉絲向」就可以帶過。玩家在遊戲中看到的,更多是製作的誠意/經費不足,如果你真的對組合《一拳超人》角色的招式在一個原創角色上很有好感,或想親手輸入指令使出各個英雄的必殺技,那《一拳超人:無名英雄》還會是適合你的作品。



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