《Death Stranding》開售前夕回顧 小島秀夫成遊戲界神話之路

撰文:永高 胡劍威
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被喻為「具有豐富創造力、喜歡挑戰並超越自我」的日本知名製作人小島秀夫,經常被喻為「遊戲製作之神」,其慢工出細貨程可稱為「GAME界王家衛」,到底小島是從何時開始變成神?為何他每次推出新作都可以令全球玩家趨之若鶩?在《Death Stranding》推出前夕,讓我們一起回顧小島秀夫從「人」變成「神」的軌跡。(文:永高/編:胡劍威)

熱衷愛倫坡與占士金馬倫

小島秀夫生於1963年8月24日,東京世田谷區出身,成長於兵庫縣川西市,自小很喜歡愛倫坡小說,對於推理邏輯、故事推進、殺人方法、武器使用以至人與人的恩怨情仇等故事,打下了非常良好的根基,之後又喜歡日本作家安部公房和松本清張,這些閱讀習慣對日後撰寫遊戲起了莫大作用。少年小島在愛倫坡影響下嘗試過不少小說創作,不過投稿每每落空,因此他又開始將興趣轉移到電影身上,從文字讀本轉投到更著重感官感受的影像世界。小島秀夫涉獵的電影非常之廣,不同類型不同題材都能吸引他駐足觀賞。他曾公開自己是占士金馬倫粉絲,酷愛《末來戰士》與《鐵達尼》,最近的《銃夢:戰鬥天使》甚至分享了自己的深度影評;同時,他也喜歡比較另類題材電影,如講述一位喜歡寫詩的公車司機的《Paterson》,又或揭露菲律賓腐敗警察體系的《MA'ROSA》(私法拘留)。培養了優質品味的小島,直接影響到他將電影語言應用到遊戲之中的手法。

《Death Stranding》絕對是小島秀夫迷2019年最期待大作。

開發夢從紅白機掉落MSX

在小島秀夫未有機會成為電影導演之前,他又同時愛上了電玩,沉迷紅白機,更因為一款《功夫》遊戲而對Konami產生好感,最後更加入其公司擔任遊戲設計,負責新遊戲開發計劃。小島在早期加入公司曾為不稱心而想過辭職,因為他一直朌望在任天堂紅白機上開發遊戲,不過公司卻分配他於Microsoft的MSX主機上工作,兩者的機能相差一大截,令他感到不受重用而咀喪。不過他最後痛定思痛,認為自己不能在沒有成功開發一款滿意的作品下說走就走。小島的處女作名為《Penguin Adventure》,是一款簡單的冒險動作遊戲,雖然簡單但也混入了升級系統和多重結局,在平凡中添姿彩;直到1987年,他推出影響他一生的第一款潛入遊戲《Metal Gear》。

1987年小島秀夫推出第一款潛入遊戲《Metal Gear》。

潛入玩法只因機能差

到底《Metal Gear》的潛入玩法是如何構思出來呢?原來正是因為MSX機能所限,畫面上不能在同一時間顯示太多子彈,小島以「如何可以避免子彈橫飛下製作一款好玩的動作遊戲」前提下,想到了「潛入」,結果遊戲嶄新玩法令人耳目一新,及後於MSX2上推出《Metal Gear 2: Solid Snake》,都令到小島贏得口碑,銷量也不俗,《Metal Gear 2: Solid Snake》成為日本最佳銷售遊戲長達5個月。不過因為另一邊的紅白機如日中天,加上MSX及MSX2未能成為主流,因此小島秀夫的名字尚未登上神級製作人之列。

PS助踏上「神之路」

不得不提,早在《Metal Gear》及《Metal Gear 2: Solid Snake》已經擁有不少具有標誌性的獨特元素,以潛入玩法已細緻地讓玩家分別以「潛入」、「聲音」、「危險」、「迴避」等不同模式來進行遊戲,玩家可以爬行、敲牆引開守衛、踏上不同地板會發出不同聲響驚動敵軍等,可以說遊戲本身內容早已準備就緒,只是當時的科技未能配合小島秀夫無窮的創意和對遊戲開發的執著。一直到了1998年PlayStation推出《Metal Gear Solid》,小島秀夫成為神的時代才正式來臨。

歐美比日本更愛潛行

1998年推出的《Metal Gear Solid》同樣是潛行玩法,不過畫面卻從俯瞰變成3D立體空間,讓玩家更能設身處地玩埋伏、用自己辦法藏在紙皮箱、躲入儲物櫃,深入敵軍基地,同時玩家又可以當成一款射擊遊戲不斷槍擊殺人過關。全新遊戲體驗,令大家家瘋狂愛上,特別是歐美玩家的反應比日本更甚,除了遊戲銷量瞬間過百萬,也令PlayStation的銷量在歐美大爆發,最後全球共賣出660萬套,成為PS遊戲中的經典,也衍生出往後很多同類型遊戲。

樂趣盡在紙皮箱和咸書

《MGS》以全3D化再加入極具荷里活電影感的鏡頭調度成為系列一大特色,故事上以冷戰時代為背景、反戰主題(遊戲系列愈後訊息愈強烈,如《MGSV》其中一個結局要求全球玩家持有核彈數量必須為零)、因為軍事競賽而導致全球核武危機、還有遺傳工程等題材都讓喜歡軍事迷興奮,各種近未來科幻武器設定也讓大家感到新鮮,以至種種細節都成為了《MGS》系列的主要特色,當然還有時而實用時而純粹搞笑的偽正經幽默橋段,如果遊戲中你沒有使用過紙皮箱和咸書,根本就完全無法領略《MGS》的真正樂趣。

從《MGS》到《MGSV》

接著推出的《MGS》系列伴隨PS2、PS3以及PS4除了在畫面表現上有所提升,細緻度和玩法也更加豐富多變:《MGS2: Sons of Liberty》(2001年)讓大家一嘗操作雷電以日本刀制敵的樂趣,總銷量超過700萬,為系列中的最高銷量作品;《MGS3: Snake Eater》(2004年)讓大家了解故事前傳,在荒野打獵生存中得知Naked Snake如何演變成Big Boss;《MGS4: Guns of the Patriots》(2008年)是向一直追隨的粉絲作一個最詳細交代,是系列最強補完;最後的《MGSV: The Phantom Pain》(2015年)以超過八千萬美元的投資和整個系列作一次最圓滿的告別……之後小島秀夫便在不愉快的氣氛下跟Konami宣告分手。

《Playable Teaser》最後因為Konami而要被逼胎死腹中,人神共憤。

一起高呼「#FUCKONAMI」

所謂不愉快的氣氛,包括Konami將《MGS V》宣傳品刪除小島秀夫及Kojima Productions的名字Logo,而事前沒有告之他。也不允許小島於2015年The Game Awards奪得的「最佳動作遊戲」及「最佳音樂」上台領獎;不過要數最人神共憤的是,作為筆者「#絶望的だが続編を待ち望んでるゲーム」(即使絕望也要一直期盼推出的遊戲續作)的《Silent Hill》本來已由小島秀夫接手,更製作了試玩版《Playable Teaser》,但最後因為Konami而被逼胎死腹中。分手事件弄得太不愉快,激怒了一直追隨小島秀夫的粉絲,大家網上一起高呼「#FUCKONAMI」,時至今日Konami推出新作也被玩家追擊,集體杯葛。也因為這種因愛成恨的高漲情緒,更顯得小島在玩家心目中「神」的地位牢不可破。

《MGS》以外的那些年…

說了一大堆《MGS》,其實小島秀夫還開發過很多遊戲,如上文提過的《Snatcher》(1988年),還有《Policenauts》(1994年),就連戀愛遊戲《心跳回憶 Drama Series》也有所涉獵,不過最令小島迷津津樂道的非《MGS》作品,相信一定要數《Zone of the Enders》(2001年)及《我們的太陽》(2003年),前者以無重力浮空超高速狀態機械操縱殺敵帶來前所未有的爽快感(同撳掣撳到手軟);後者作為史上第一款利用陽光作攻擊的概思另類ARPG,玩家真的要帶著GBA到處吸收陽光才能擊敗怪物,而小島開發目的是希望更多小朋友可以出街曬太陽!如此構思即使在20年後的今天來看依然感到創意滿瀉,只可惜在往後續作這個設計被廢除。

後記:「小島秀夫遊戲」(A HIDEO KOJIMA GAME)

一位遊戲設計者與遊戲設計師有何分別?所謂「師」,就是擁有強烈的個人風格,能夠自成一派,再獲得全球玩家認同,受萬人愛戴,便能夠升格成為「神」!而要做到這一點,勢必事事親力親為,就像京都動畫一樣,由頭到尾一手包辦。據知《Death Stranding》中出現的每一項遊戲細節也由小島親自把關,因此被喻為「小島秀夫遊戲」(A HIDEO KOJIMA GAME),小島在Twitter中稱:「"A HIDEO KOJIMA GAME"代表著由我負責概念創作、原案故事、文案撰寫、系統設計、角色設計、視覺設計、製品監修、調整難易度、劇本、執導、宣傳……如果不是我發想、設計遊戲、出品,就不會用這個宣言。」「A HIDEO KOJIMA GAME」盛載著太多只有他才構思得到並且具現出來的遊戲概念,其中一個是他想開發一款「不止使用武力解決問題而找到樂趣」的遊戲。以「神」之名說出這番話,難怪《Death Stranding》事前會成為2019年的最期待大作。

如小島所說,《Death Stranding》玩法到底有多另類?大家好快會知。