為何日本人如此喜愛「三國」?由史書到《萌娘戰姬》的文化奇跡

撰文:中和出版
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三十年前東渡日本,參加出版業聚會,我是場內唯一的中國人,一位中年人特地走過來結識。原來他的公司叫「光榮」,把「三國志」製作成電子遊戲。我當然讀過《三國演義》,甚至也讀了些《三國志》,小人書(連環畫)更是小時候看了多少遍,還照着畫過戰馬戰將,卻不知電子遊戲為何物。不過,一年後回國探親,帶回來的「大件」就是電子遊戲機了,那時兒子正在讀小學五年級。
(以下內容節錄自《光看沒有酒,櫻花算個屁》)

日本令我這「友邦人士,莫名驚詫」,其一是驚詫三國在日本的盛行及其讀法。

中國四大古典小說之一《三國志通俗演義》我們通常就叫它《三國演義》,而日本略稱為《三國志》。中國說「三國」,日本說「三國志」,往往讓我們誤以為陳壽的史書《三國志》。一六八九年至一六九二年,京都天龍寺僧人義轍、月堂兄弟以湖南文山的筆名用文言體日文譯成《通俗三國志》,刊行於世,先是在上層社會隨後在民眾間流傳開來。從此,無論兩國的關係友不友好,日本一直與中國共有這部古典文學作品。評論家桑原武夫說他反覆讀了二十多遍,這是讀其他書從未有過的。

▼▼▼《三國志》至《三國志VII》▼▼▼

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不過,通常日本人所說三國志並非羅貫中的《三國志通俗演義》,更不是陳壽的《三國志》,而是指吉川英治的小說《三國志》。吉川「少年時熟讀久保天隨的演義三國志」(全稱是《新譯演義三國志》,至誠堂書店一九一二年出版),依據《通俗三國志》等譯本用現代感覺進行再創造,從一九三九至一九四三年連載於《中外商業新報》,後由講談社出版單行本。自序道:「並不做略譯或摘抄,而是把它寫成報紙連載小說。劉玄德、曹操、關羽、張飛等主要人物都加上我的解釋和獨創來寫。隨處可見的原本上所沒有的辭句、會話等也是我的點描。」吉川把中國的古典名著改寫成日本民眾喜聞樂見的大眾小說,從此他們讀三國志大抵是「這個國民文學」了。中國文學研究家立間祥介講過一則笑話:他翻譯了《三國志演義》,有讀者來信斥責他不忠實於原典,因為和吉川英治所譯完全不一樣。這位讀者很有點猛張飛,但由此可見,吉川的「翻譯」是和原典《三國志通俗演義》大不相同的。

▼▼▼1985、1989年最初兩代《三國志》的畫面是這樣▼▼▼

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吉川《三國志》以劉備為主人公,曹操也不取中國舞台的白臉形象,更為人性化。日本人讀三國志,最喜歡的情節是三顧茅廬,最感動的場面是五丈原。中國文學研究家中野美代子說「中國人喜歡張飛而日本人喜歡孔明」。她還說,「近於妖」(魯迅語)的孔明更符合日本人避免明確性、有點喜歡神秘氣氛的特質。江戶年間爭論諸葛亮有無王佐之才,無論說有說無,都大讚關羽和諸葛亮是至忠的烈臣。長久以來諸葛亮的「智絕」和「萬古雲霄一羽毛」的人品讓日本人感動不已,對忠孝觀念、道德涵養有極大的影響,在高中生的心目中他是第五位備受敬重的中國歷史人物。

▼▼▼《三國志VIII》至《三國志14》▼▼▼

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日本人動用各種媒介,三國志讀法之多,從讀到看到玩,大概也堪稱世界之最。讀的是小說,看的是漫畫和影視劇,玩的是模擬遊戲。一九八三年NHK電視台播放偶人劇《三國志》,是根據立間祥介翻譯的《三國志演義》改編的,由偶人美術家川本喜八郎創作了二百來個偶人,據說諸葛亮的頭做了四次才滿意。一九九二年上映費時十年製作的電影動畫片《三國志》,共三部,編造了一個諸葛亮的女兒鳳姬。電子遊戲《三國志》上市,玩的人參與到三國志當中,但三國志戰鬥歷時二百年,人物超過三百多個,玩遊戲不易掌握,難以盡興,所以,尤其是大學生,很喜歡看漫畫三國志,不僅看起來津津有味,還可以收集遊戲攻略所需要的資料。

▼▼▼最新的《三國志14》的畫面▼▼▼

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橫山光輝是與手塚治蟲、石之森太郎並駕齊驅的漫畫家,他的《三國志》是漫畫三國志的先驅之作。以吉川《三國志》為底本,又加上他獨自的見解,故事演義到蜀國滅亡。人物造型打破中國傳統的形象,例如以肥胖出名的董卓被畫成瘦子,呂布滿臉鬍髭。自一九七二年至一九八七年連載十五年,獲得日本漫畫家協會獎。橫山光輝說過:「我的史傳作品說來是入門,《水滸傳》也好,《三國志》也好,但願能引發讀者的興趣,進而去讀小說或史書。」從一九九四年連載到二〇〇五年的漫畫《蒼天航路》以曹操的一生為主線描畫三國時代。六〇後漫畫家王欣太是大阪人,被約稿之前連曹操、劉備的名字都不知道,開始畫三國志起了這麼個筆名,是為了進入中國人角色。這部作品隨後改編為電視連續動畫片,並製作模擬遊戲。

率先製作三國志模擬遊戲的是光榮公司,自一九八五年以來持續三十多年,二〇一六年發行「百花繚亂的英傑劇」《三國志13》,是日本最長壽的電子遊戲(編按:最新《三國志14》已在2020年發售)。在手機全盛的今天,三國志遊戲更大得人氣,簡直達到了飽和狀態。例如,遊戲被放置也繼續進行的《萌姬們的物語》、全世界下載三千萬次的戰略遊戲《三國天武》、據說全世界用戶多達二億以上的《你和我的三國志》、說大阪方言的《忒三國關西戰記》、二〇一七年發行的動腦類型《亂世演武》,等等。

隨便就搜尋到無數「三國」APP(google play擷圖)

世界文學史上恐怕再沒有任何一部作品像《三國演義》之於日本,被別國讀得如此長久、廣泛、深入,簡直讀成了奇跡。但畢竟不是自家的東西,也就不那麼敬畏,不乏胡編亂造,好似郭德剛說相聲,隨意拿日本耍笑。我們對自己的古典,甚至對別人的古典,往往視若神聖不可侵犯。讀自家的文學,讀者都像是當事人,而翻閱外國小說可能有置身事外的清醒一面。況且翻譯的語言往往帶有解說性,古典被現代化,譬如日本人評價諸葛亮就會用能力主義、活用人才之類的流行話語,以致改變了讀者的讀法。

▼▼▼不少著名的三國作品,各武將甚至「變性」▼▼▼

有人這樣說:三國志的最大魅力是謀士的活躍,在今天的日本企業裡許多經理所苦惱的就是缺少這樣的謀士。決定重大方針之際,徵求幹部們意見,得到的往往是評論家式的答覆,甚麼「我認為成功率約有百分之六十」之類,而三國志的謀士們積極地獻策、爭論、勸誘,掉腦袋也不悔,這正是今天日本所需要的。他們把三國志讀成人生訓、處世方、成功法、組織學、領導術、戰略論,千奇百怪,尤其被經營者奉為座右之書。當年覺得耳目一新,後來我們也學來了這種讀法。

起初模擬遊戲《三國志》時代背景和人物能力的設定以古典《三國演義》和吉川《三國志》為依據,後來逐漸地照準史書《三國志》。橫山光輝的漫畫三國志也是越畫越注重服飾、武器等的歷史考證,雖然是漫畫,是遊戲,娛樂之中也儘可能給人以正史乃至史實的知識。

▼▼▼相關圖輯:2009年2019年漫畫十年回憶,你有否同感?(點圖放大)▼▼▼

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正史未必徹頭徹尾是史實,《史記》的文學性即表明這一點。演義自古與正史並行,它更多地表達民間乃至民眾對歷史的見解和情感。演義與正史的區別無非在所含史實的多寡。歷史如故,「演義」方式則多變,隨時代的演進而演變。評書、小說、影視,現而今到了網絡時代,遊戲來演義歷史就當仁不讓了。不能指望遊戲去挖掘史實,那不是它的天賦與使命,它只是把歷史變得有趣,壯大着歷史愛好者的隊伍。即使引用古詩詞和戲詞,也只是增加知識含量,並非更走近正史。當史學家跟娛樂較真時,不是我們把歷史玩完了,而是史學家已變成呆雁,玩不動歷史。遊戲應該寓教,但沒有替代課堂的義務,不必當「東皇太一」。

中國的古典豐富了日本人的想像力,激發他們的創作力,從小說到漫畫、影視、遊戲。反而是我們本家背上了古典的包袱,以衛道者自居,不敢越雷池半步,有些人就像電視劇流行的狙擊手一樣,趴在見不得人的地方等着打出頭鳥。日本的漫畫、動畫片以及影視內裝了很多中國文化,特別是《三國演義》和《西遊記》兩部古典文學,這也是我們感到親切、易於接受的奧秘所在。他們的成功早已證明漫畫、遊戲等娛樂是引起別國民眾對日本的文化和歷史熱心與關注的最有效方式。把中國的歷史及文化更多地加以「現代化」,並使之走向世界,只能靠我們自己。最終,榮耀屬於王者。

(《光看沒有酒,櫻花算個屁》封面)

書名:光看沒有酒,櫻花算個屁
作者:李長聲

【本文獲「中和出版」授權轉載。】

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