專訪|得獎動畫導演江記全新個展 當戰國靈魂移植到賽博朋克世界

撰文:梁嘉欣
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【展覽/香港動畫/江記】當戰國時代靈魂移植到賽博朋克機器人身上,會發生什麼?他會作出和以往一樣選擇嗎?這就是動畫導演江記(江康泉)作品《離騷幻覺》所探討主題,主角屈原因為悼念秦國滅亡而將自己肉身投進汨羅江,輪迴轉世成為機器人。作品其中一章《離騷幻覺:序》在2020年獲得「22nd DigiCon6 Asia Grand Prize」,是為亞洲地區地位最高榮譽動畫獎項。

這次「江康泉:戰國龐克」展覽糅合動畫、聲音和霓虹燈等媒介,延續其作品對歷史可能性之探討。展覽先於美國舊金山亞洲藝術博物館舉辧,這次巡迴到大館,除了展出《離騷幻覺》三個章節等作品,亦全新創作巨型 LED 屏幕和霓虹裝置。就這次展覽,我們請來江記為我們講講展覽理念,以及解畫《離騷幻覺》背後概念。

藝術家江康泉(又名江記)(相片由大館提供)
《饕餮》2022,霓虹燈、場域特定裝置,3000 毫米 × 1215 毫米(相片由大館提供)

問:「戰國龐克」從美國巡迴到大館,當中《離騷幻覺》等香港背景作品回到港展出,你覺得觀感上和先前兩站有沒有一些不同?這次主要想在展覽中探討什麼?

江:首先是幾個地方空間不一樣,作品選擇也不同。在先前美國兩站巡迴都有展館自帶館藏青銅器,大館則沒有這些館藏。但展覽最主要是想有一個古代和現代之間對話平台,尤其是針對科技方面不同討論。在這一點上,大館展覽依然是一脈相承,雖然沒有青銅器這種明顯象徵,但這個建築空間就是對話對象本身。

《時間停頓就是山,時間流動就是水》2023,霓虹燈、場域特定裝置,尺寸可變(相片由大館提供)

這次展覽有兩個全新委託作品,觀眾看作品時能感受建築物空間。譬如是展館一進去有一個空曠大堂,《過去﹒現在﹒未來﹒流血﹒流淚﹒流浪》便是從這個空間類近教堂特質發展而來。而在其上一層,則在天井中擺放了另一新作《時間停頓就是山,時間流動就是水》,是一個霓虹燈作品。你在觀看作品時,會圍繞建築物行走,這次展覽會有很多這樣的巧思。

另一方面,這是一個「Homecoming」(歸家)展覽,對比先前多了一層「回來再重新出發」的意味。同時由於場地緣故,展品觀感更加寧靜,沒有先前那麼多衝突和澎湃感,整體營造出一個可沈澱空間,大概是這次展覽最不同之處。

《過去.現在.未來.流血.流淚.流浪》2023,三頻 LED 顯示屏幕牆錄像裝置,尺寸可變(相片由大館提供)

問:《過去﹒現在﹒未來﹒流血﹒流淚﹒流浪》是一個為場地度身定做的作品,除了作品展示形式,內容上和場地有沒有一些呼應?

江:作品中三個屏幕分別對應場地三個玻璃窗,基於這個環境想了三條故事線。作品中三個角色互相扣連,譬如說一個屏幕中角色會替另一個屏幕中角色流血,一個會幫另一個流淚。最後他們命運相連,每一個都是不同時代自己,故事本身便是受空間啟發。

問:剛剛說的流淚、流血內容意味著什麼呢?

這要從三藩市站展覽說起,我作品有很多香港元素,一度擔心國外觀眾看不明白,但後來發現——雖然他們會有看不懂的點,但是相應會找到自己能投入部分。其實香港正在經歷的離散狀態,整個地球都正在發生著。

無論是因為因為戰略、經濟或者氣候原因,世界上有很多因素會迫使一個人離開自己原生文化根源,這未必是一種物理上離開,但在這個變動迅速時代,難免會感覺和歷史有一種割離感。舉個例子,黑人在敘事自己歷史時可能會用到「Afrofuturism」(非洲未來主義)概念,《黑豹》就是這類型作品,是以科幻角度來講歷史。因為敘述者家庭可能已經移民很多代,以至於與歷史根源有著一定距離。

《過去.現在.未來.流血.流淚.流浪》2023,三頻 LED 顯示屏幕牆錄像裝置,尺寸可變(相片由大館提供)

華人用科幻題材創作,同樣會有一種「Asian Futurism」(亞洲未來主義)走向,但無論如何作品依然和歷史相關。無論是《三體》或是我作品《離騷幻覺》,歷史是講述未來時一個重要參考,同時是我們特有元素。

所以剛剛提到的流血、流淚情節,實際上是反映全球正面對情況。整個族群的割離,以及重新聚合都是不停地正發生。不論你來自哪裡,其實都一樣。在香港我們常常談到東西方文化交流、衝擊,但事實上全世界都一樣,只不過關注點未必在於東西方文化,而是現在與原生歷史之間連結,以及人在新環境所面對之衝擊,這一部分我想外國人能理解,可以說香港故事有一定普世特質。

問:作品中顏色飽和度很高,你形容過是一種「紙紮色」,這種用色貫穿你不同動畫作品,可以聊聊用色方面考量嗎?為什麼喜歡使用這種鮮明色調?

江:我自己很喜歡木版畫,譬如是廟裡那些財神、關公形象,我覺得顏色很漂亮,很有生命力、很熱烈。《離騷幻覺》最初在報紙上刊出時是黑白色,後來作畫過程中我就想——為什麼科幻題材總是採取極簡設計?於是我開始思考原始印刷色放進科幻題材的可能性,結果發現效果不錯。

我作品是關於古代與未來穿梭,於是這成為我現在慣用配色方案。但整個對顏色的思考,在不同時期會有不同轉變。譬如之前做M+《海市鏡花》作品時,中間有一段畫面是黑白。我覺得這一段黑白很重要,因為所有爆炸性顏色都會讓你眼睛感到疲累,到黑白部分,你會有一種「我真的是在用我自己眼睛在看」感覺。

《你永遠無法踏進相同的河流兩次》2022,聲音錄像裝置,1'56"、循環播放(相片由大館提供)
所以如果五顏六色是幻覺,那麼我覺得黑白是真實一部分。
動畫導演江記

我之前有些展覽,譬如是芝加哥那一站巡迴展覽,會特意在玻璃上貼上黑白貼紙。當陽光穿透貼紙照射下來,光線變化會和場地有一個對比,這是你真正要用肉眼去看的部分。這次展覽也有這一元素,在Drawing Room裡,我們特意放上紙、墨等體現人類質感的材料,也有一些黑白貼紙在墻身上,可以和展覽其他五顏六色作品做一個對比。好讓觀眾去到那個位置時會有一個放鬆感。

「江康泉:戰國龐克」幕後花絮(相片由大館提供)

問:那麼回到《離騷幻覺》,當中改造人、機械人以及純人這個設定是怎麼來的?

江:先說故事中那些「改造人」,我一開始想像是大家把電話嵌入身體裡,要時時刻刻把電話帶在身上其實很令人煩厭,這個設定基本上是在比喻我們現時狀態。「機械人」則是從有關AI之思考中啟發而來,我們常會提出「AI是否有個人意識」、「能否算是一個生命體」之類問題,我覺得這些機械人是在推動我們思考,究竟人的意義是什麼、我和機械人究竟有何不同,通過這個思考過程找回自身意義。

《離騷幻覺》劇照(圖片來源:江記Facebook)

故事中主角覺得「純人」很重要,我不是想透過故事表達哪種「人」比較高級,角色各自有不同選擇,崮中原因才最為重要。至於這個原因,我到現在都沒有一個答案,但我覺得發問過程很有趣,就很想把這個設定畫進故事裡面。

問:故事中有很多明顯有關香港元素,這個故事以屈原作為主角,為什麼會把故事放到香港進行?除了你自己是一個香港藝術家以外,故事本身有沒有要在香港發生的原因?

江:老實說,現在說起這個原因,有點讓人臉紅。畫屈原時我還是三十來歲,覺得自己和身邊城市疏離感很強烈,所以想透過屈原這個角色來尋找一個答案、抒發當時一些情感。但經過這些年以後,我覺得屈原這個角色對我來說,反而是有一種回家後重新出發的意味,透過這個角色重新尋找自己和這座城市之間關係。所謂「家」這個地方,我跟它關係究竟如何?屈原對「家」有很強烈失望,這是因為他被排擠了。

《離騷幻覺》劇照(圖片來源:離騷幻覺Facebook)

但我思考這個問題時,意識到一旦自己選擇繼續生存,我可以選擇繼續述說這座城市如何讓我失望,但同時我也可以探索這座城市可以和我建立怎樣一個關係。我這一刻覺得後者更重要,我和策展人郭瑛討論展覽概念時,也是在思考——家究竟是怎樣一個想像?這個地方有什麼意義?

我覺得家就是一個可以讓你重新出發的地方。
動畫導演江記

即便你往後會離開,或是繼續移動,但這個地方可以讓你回來。香港從來都是一個港口,人們一直都是來來往往狀態,但這裡相當於是你一個據點。你總會回來,再去別的地方,這是我思考自己和這座城市之間關係一個很重要元素。

《離騷幻覺》秦始王片段(資料圖片)

問:剛剛說完屈原,故事中另一個很重要人物是秦始皇,當時為什麼會用秦始皇一統天下作為故事背景?

江:秦始皇這個人很具標誌性,這個角色主要是表達人在擁有很多權利、很有能力時會想要什麼呢?他其中一個故事是為了煉丹求不死,讓徐福找蓬萊,我認為這個故事在政治上很重要。Cyberpunk(賽博龐克)故事常討論一個High-tech Low-life(高科技低生命)概念,都是說人如何在科技中掙扎求全。秦始皇在故事裡既high-tech,又有極大權利,於是乎他就變得很強;而其他主角則代表low-life人類,他們在沒有資源的情況下如何掙扎呢?等於說秦始王有一中歷史穿透力,是一個在討論人類慾望時很重要的標誌。

在《離騷幻覺》中他沒有很多出場鏡頭,他只是一個一直存在的概念。他最重要是在於——其存在就確立了這個故事所身處舞台。

《離騷幻覺》(相片由大館提供)

問:最後一個問題,你作為香港動畫從業者,你覺得製作方面最大挑戰是什麼?

江:痛點是在於發佈渠道的想像,資金並不是最關鍵,錢會跟著想法走,最難反而是——你怎樣可以建立一個適合你作品的發表渠道?對我來說《離騷幻覺》是一個蠻獨特存在,它既不是純粹商業電影,也不能算是純藝術作品。這個作品最珍貴就是可以把這兩個不同形式聯繫起來,比較偏向於獨立電影,於是乎我們這兩年一直尋找一個合適的發表模式。

其實我們不缺願意付錢的人,但現在整個商業模式還不成熟,我們可以如何說服投資者、保護他們的投資,我覺得對整個行業都很重要。這也是我覺得《離騷幻覺》整個製作中最有挑戰一部分。

我們現時行業還沒有什麼相關配套,以日本為例,他們會有很多作品發表渠道,電視台每年都會分配一定播放時間給動畫作品,需要製作方來填上空缺;又或是玩具生產商已經準備好生產一些配套玩具,需要的是動畫作品來進行這一部分推廣,所以日本創作人面對主要挑戰是競爭、是如何在云云競爭者中脫圍而出。

而我們的問題是:根本沒有這樣一個產業鏈。就算是我完成好一個動畫作品,我可以在哪裡發佈呢?如果我發佈在YouTube,是不是便能吸引人來看呢?我可以怎樣找到回報呢?現在舉辦展覽、找一些相對獨立發佈渠道,都是我們現在在走的路線。

【活動詳情】
名稱:江康泉:戰國龐克
地點:大館 01 座複式展室
日期:即日至2024年3月3日