《硬核機甲》玩後感:機械人迷必玩的優質良心小品

撰文:林卓恆
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由中國的遊戲開發工作室「RocketPunch Games」開發的橫向機械人動作遊戲《硬核機甲》已經推出一段時間,仍未玩 / 聽過的玩家可看以下破關心得。

《硬核機甲》其實早在今年6月已經在Steam上正式推出,後來由Arc System Works代理推出了PS4和Switch的下載版,再後來則有PS4實體版。值得一提是下載版價格相當宜人,如果不像我喜歡儲實體遊戲盒,相當建議買下載版;在Steam上購買的話更是連100港元都不用,十分佛心。

以為是洛克人嗎?其實是合金彈頭!

最初看到《硬核機甲》的橫向平台玩法,還以為玩起來會像惡魔城或是洛克人,但實際上卻不是那麼回事;這遊戲玩起來其實更偏向於《Metal Slug》(合金彈頭),手感和在Metal Slug中坐上載具後十分相似。

和一般玩開的橫向動作遊戲操作有些分別,特別是其飛行及瞄準系統,需要一些時間適應:主要是遊戲沒有跳躍也沒有橫向遊 戲常見的衝刺 / 翻滾,所有迴避和高速移動都要靠其噴射飛行操作,同時還要兼顧各種武裝;玩到爆機還是不太能掌握怎樣在半空中準確射向目標。(其實只是我技術差勁)

《硬核機甲》硬核在哪裡?

《硬核機甲》雖然是中國開發,走的卻是本格日系路線(畢竟大家都喜歡日系嘛)。機設十分有海老川兼武和出淵裕的影子,主角機雷暴(個人感覺)就是驚爆危機的ARX-7 Arbalest、機戰空之騎士、電腦戰機(Virtual On)的テムジン還有機動警察的英格倫等等分別抽取一些元素再結合而成;同樣地遊戲其他幾部登場機體也是各種親切感。

+1

當然這不是要指摘遊戲抄襲或是模彷,相反我認為機設是本作最出色的地方之一,光是雷暴就比近年的機戰主角機要好看得多了:它不單有著優美的線條,更重要是設計者捕捉到那種「日系主角機」氣質,沒有(劣質)中國製遊戲常見的那種庸俗老土感覺。

就連NPC的機體都十分有型

人設方面就是標準的國產日系,雖然是日系但你一眼就能看出是中國畫師手筆的感覺。

個人最喜歡騷騷的蕭菲

高水準手繪動畫 機械人迷大感動

如果你喜歡機械人動畫或遊戲,《硬核機甲》機體的動作會令你十分感動:每一個動作都交足功課,若然你仔細地看,遊戲中機械人的每一個動作都是做足起始、途中到收尾整個過程的每一格;例如在噴射飛行或是射擊時,你都能見到機械人的各個肢體、不同部位都在整個動作的期間相應地運動,而不像一些低成本遊戲只做兩三張圖串起來就當成一個動作,又或是攻擊時只有手在動,其他部位仍然硬邦邦的毫無反應...

須知道2D動畫需要花的功夫比3D多很多,可想像製作組花了很多心力在這方面,玩的時候不妨多留意這些製作組的心血。

關卡設計出色 小驚喜不斷

橫向遊戲除了手感外最重要就是關卡設計,這方面《硬核機甲》可說是交足功課。當然了,你說要和《空洞騎士》、《洞窟物語》等超級神作來比較,還是會有一點距離;但至少我玩的時候也相當滿意。

每個關卡除了打倒敵人外,往往也會有不少地形Gimmick或輕量的puzzle;最有趣的地方是除了駕駛機甲外部份關卡還需要駕駛員跳出來以肉身行動,或是要保護平民或友軍NPC,以至有「沙羅曼蛇」式的射擊關卡等;沿著主線打下去每隔兩三關就會有這類小驚喜。

不時會有需要離開駕駛倉進行的關卡

要說一個美中不足的地方,大概就是關卡數量稍嫌不足(其實也已經有20關左右了),打完了仍然有點意猶未盡的感覺...

大量機械人梗 識得笑就好好笑

我覺得這可算是中國開發遊戲的一大特色了,就是往往喜歡在遊戲裡埋很多梗,是因為開發者們大都是看著日本動漫遊戲長大的關係嗎。

アニメじゃない!アニメじゃない!本当のことさ~~

這個梗都不懂的話罰你去由頭到尾看一次高達ZZ

繼續前進!不要停下來啊!!

とまるんじゃ ...ないぞぉ!!(大概是禮貌上的關係稍為改動了台詞,沒有照搬團長的名句)

合體就是機械人的浪漫啊!

+1

簡單總結:值得一玩的良作

《硬核機甲》在各方面都是一個頗有誠意的作品,最重要的是你可以在遊戲裡見到製作組對「機械人」這東西的熱情和所貫注的心血。個人來說的話,單是看遊戲裡各種機械人和艦艇等的2D畫面,就已經值回票價有餘了。今個月(2020年1月)假期相對較多,喜歡機械人或橫向遊戲的你,如果想找一個不太花時間、一兩天便可打完的精致小品遊戲,《硬核機甲》會是一個不錯的選擇。

PSN上的硬核機甲

Steam上的硬核機甲

這遊戲還有對戰模式,不過我並未有研究太多就是了。