《對馬戰鬼Ghost of Tsushima》7月發售 武士刀戰鬥三大要素公開

撰文:
最後更新日期:

《Ghost of Tsushima 對馬戰鬼》開發團隊 Sucker Punch 宣佈開發完成後,並在 PlayStationBlog 解說這次在武士刀戰鬥上的設計概念,並釋出由 PS4 Pro 擷取的戰鬥畫面與影像。

由於本作在上市前並未有任何讓玩家親身體驗的機會,目前也還沒有試玩版預定。因此 Sucker Punch 創始人 Chris Zimmerman 現身說法團隊此次打造遊戲的宗旨「抓住武士幻想的核心」,帶玩家回到古日本,處於美麗的對馬島上同時還又面對被侵略的危險。境井仁的的武士刀技藝雖然趨於完美,但面對蒙古大軍,他需要比完美武士更多的手法,也就是「戰鬼」的意義所在。

+4
+4
+4

為了達到這個目標,開發團隊需要追求正確的武士刀戰鬥,他們從 2010 年三池崇史執導的日本電影,翻拍自1963年的《十三刺客》找尋靈感,然而電影特效不等於遊戲,最終他們聚焦在三大重點「速度」、「鋒利度」與「準度」。

▼▼▼相關圖輯:點擊即睇6月注目遊戲▼▼▼

+3
+3
+3

速度

在速度上,武士刀並非是重型武器,因此快速劍擊是此一戰鬥風格的核心,《對馬戰鬼》遊戲中的所有攻擊都是使用動作捕捉完成,但是真實的劍擊速度其實玩家難以反應。他們指出「人類的反應時間比你想像的還要慢,大約在 0.3 秒間,是視覺與大腦需要釐清情報的時間」這是開發團隊內部測試取樣的平均結果,且每個人差異不大。

《Ghost of Tsushima 對馬戰鬼》(遊戲畫面)

因此一切在玩家反應速度可接受下設計,但開發人員連 NPC 的反應都想要考量到,結果因為他們看了太多武士電影的劍鬥,實驗起來的結果感覺完全不對,他們認為電影是每個人都事先知道情節與分鏡,但是在實際開發時,看過了真劍與鈍器的戰鬥後,發覺這比遊戲塑造的還要草率。

玩家攻速很快,但是敵人蒙古軍又不能快過玩家,讓他們早期開發程度覺得不平衡,幾乎只要無腦狂打就贏了,開發者認為這不是他們追求的。那時還邀請過《死亡擱淺》製作人小島秀夫參觀「戰鬼」的風格,這時問題還沒解決,因此小島秀夫玩到的還是相當早期的失敗成果。

《Ghost of Tsushima 對馬戰鬼》(遊戲畫面)

製作團隊分享如何解決問題:他們意識到雖然反應有限,但玩家預判速度是沒有限制的。因此遊戲的方向改成了讓玩家有足夠時間判斷敵人的第一刀,而後就能面對其他的連擊。因此蒙古兵可以被設計為總共五連斬,但第一刀有足夠的反應時間,其他就瞬間產生連擊。加上可以群毆的情境,有的士兵正要發起攻擊,有的則是完成收尾攻勢,這就像啟發他們的武士電影一樣了。而境井仁將會沒有足夠的時間來處理每個敵人的刀勢。也覺得這就是他們看到《十三刺客》的那種感受。

鋒利度

境井仁使用的家族佩刀「境之嵐」是一公尺長的利刃,光揮舞就能感受其惡意。武士電影中一把刀揮幾下就足以擊倒強悍的敵人,這是開發團隊不想違背的憧憬「尊重武士刀」是他們開發時的口頭禪。但遊戲中當他們嘗試讓敵人吸收更多的傷害時,操作者也覺得刀也不夠鋒利了。

主角要是不受鋒利度規矩約束,對遊戲言就會造成不平衡,蒙古人的武器鋒利,而主角不可能比蒙古人更能挨刀,這有助於遊戲平衡,讓前面提到對戰鬥的速度與強度都有幫助,主角在防禦與攻擊的時間一樣多,但同時會減緩他造成傷害的速度,這些蒙古人在開發後期更得到了格檔、反擊、閃避的防守戰術。

《Ghost of Tsushima 對馬戰鬼》(遊戲畫面)

鋒利的武器與敵人意味著死亡長伴左右,這種刺激的感覺是《對馬戰鬼》追求的關鍵體驗,玩家有大量的技術保護自己、發起攻擊,集中保持專注才能在血戰中存活下來,失去了專注力則就會死,以此概念讓玩家跟隨仁的腳步,他被迫遵守的生存規則,同樣適用於玩家。

準度

開發團隊認為,武士刀是一個講求精準度的武器,許多武士一生訓練就是為了在正確的時刻做出斬擊,熟練的紀律與練習是要讓玩家有同樣的準度。確保玩家的指令可以即時反應,動畫的流暢性相當重要,但如果被迫做出選擇,仁在慢速且強力的攻擊時還是可以在任何時間取消出刀,讓他更自由的面對突發狀況,取消出刀是在高等戰鬥中相當重要的應變手段。

玩家的精準操作會得到獎勵,以仁的能力為例子,他能夠格檔大部分的攻擊,只要你按住 L1,但是如果是被攻擊瞬間即時按下 L1 格檔將會變成招架,攻擊者的架式不只是阻擋還被卸掉,讓仁更容易做出反擊,還獲得「毅力值(Resolve)」,透過技能升級後,招架還能進化為完美招架,擊暈對方,承受毀滅性的反擊,也能獲得大量的毅力值,這可以用在回覆生命值與殺陣的用途。

遊戲提供玩家多種方式攻擊敵人,但是時機至關重要,境井仁會被迫從蒙古人那邊學習,並融合自己的技術。在遊戲中以「架式」的方式呈現,遊戲中有多種姿態可以切換,能夠有效的讓玩家在戰鬥中存活下來。

為了讓玩家能感受到這段設計,開發團隊釋出了一段展示,並說明境井仁擁有能對付其他武士的家傳技藝「石之型」快速解決對手,對付蒙古劍兵相當有效。然後快速切換到「水之型」應付盾兵。這是他苦練數十年的劍法對盾兵沒有破口,沮喪之餘才發展此一戰法。

《Ghost of Tsushima 對馬戰鬼》將在 7 月 17 日獨家於 PS4 平台發售,希望在此之前能夠有試玩版讓玩家體驗開發團隊因武士電影而啟發打造的戰鬥體驗。

【本文獲「gamebase」授權轉載。】



X
X
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Internet Explorer、Microsoft Edge 或Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。