專訪PS4《對馬戰鬼》美術總監:勁多探索元素 試玩5日都未爆機!

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稍早時份PlayStation的網上直播節目State of Play中公開了PS4獨佔作品《對馬戰鬼》(Ghost of Tsushima)的gameplay影片,大量介紹了遊戲舞台、玩法和系統等內容,相信大家都對這款遊戲十分期待吧!宅民黨有幸和開發團隊Sucker Punch的創意美術總監「Jason Connell」進行訪問,透露更多開發背後趣事。

如果還未看State of Play的《對馬戰鬼》演示可參見下文:

Ghost of Tsushima 對馬戰鬼 Gameplay 公開 黑白電影mode超驚喜

Q:日本歷史中不乏中世紀題材,為甚麼選擇對馬島之戰作為主題呢?

在我們決定要製作一款有關日本中世紀的遊戲時,我們就開始物色合適的場景;當我們閱讀了有關對馬島的一些資料時,它就變成了我們的靈感來源:這故事為我們帶來很多靈感,我們希望以這為場景創作遊戲。加上此時代背景在現時作品中並不常見,亦即有較多空間可以發揮,亦是讓它更吸引的因素。而我們作為SIE WWS的一份子,慶幸SIE亦對這個主題感到十分雀躍並表示支持,我們馬上安排了日本對馬島取材之旅,拍攝了大量照片,亦造訪了很多資料館。加上我是黑澤明導演的粉絲,亦很喜愛三池崇史導演的《十三刺客》等的武士電影,這些電影都是我的靈感來源,亦讓我感到很榮幸可參與製作武士主題的遊戲。

Q. 在最近State of Play公開的影片中,我們看到「風」在各方面均是重要元素。為何會採用這主題呢?

在開發初期我們考慮的是我們想讓《對馬戰鬼》呈現怎樣的美術風格,然後就要為美術帶入動感以及風,如遍佈全島的搖動的樹木及植物。其實製作這些效果需要大量技術及資源,但我們仍想運用風,因為黑澤明在他的電影中也使用了風去帶出很多的動態,讓我深受啟發。我們希望提供一段高度投入的遊戲體驗,避免玩家因為UI(使用者界面)而抽離,於是我們就想到可以運用風為玩家導航,最後發現效果在主題、視覺及意義上均十分出色,亦與遊戲其他要素及歷史連繫十分吻合。

Q. 承上題,營造「風」的效果需要運用大量動態,請問在製作上有沒有遇到技術或硬件性能上的挑戰?

我們的確為此花了很多時間。現今每款開放世界遊戲在視覺效果上或多或少都會有「風」的要素,但我們不單是在每件物品中加入動態,更是要讓它成為玩家的嚮導,不再是一項佈景而是有著特定目標。這過程是一項挑戰,但我們有著優秀的技術團隊及美術團隊,以數年打造出完美效果,我亦十分滿意。

Q. 可以為我們詳細講解引路風及狐狸去引導玩家探索世界這設計的用意嗎?

引路風除了可帶領玩家前往下一個主線劇情的位置,可把玩家帶到地圖上的任何地方,玩家可以在地圖上隨便點一個地方,然後讓引路風帶路,成為協助自己探索對馬島的好幫手。在對馬島的歷史上,風是讓武士成功擊退敵人的重要因素,因此十分適合用於熱愛故鄉的仁身上,既成為他的嚮導,亦帶來濃重電影感覺。當然,我們還有更多為玩家引路的方式尚未介紹,為了創造具投入感的開放世界,我們盡力開發出多種不同方式,以有趣又清晰的手法去引領玩家進行遊戲。

Q. 在State of Play片段中我們看到仁可以選擇不同的戰鬥架式,請問架式有什麼效果?螢幕左下角的黃色圓點又是什麼呢?

不同架式讓玩家可更容易擊倒特定敵人,舉例說,某個架式適合應付拿著盾牌的敵人,另一種架式則可能適合與拿著長矛的敵人戰鬥,選擇適合的架式能更迅速地擊倒敵人。而那些小黃點則是「武士的決意」,「武士的決意」在玩家完美使用能力時蓄積,它們去使出一些特殊的動作如治療等。(編按:元素瓶!)

Q. 說到武士電影,影片中的「武士電影」模式極具黑澤電影味道,能否為大家再多作介紹呢?在「攝影模式」中能否使用這個模式去拍攝黑白電影風格的照片?

這個模式可隨時從選單啟動,例如你正以彩色遊玩,但正好走到了一個很酷的地方,想以黑白來體驗一下,就可以馬上打開選單切換。當然你也可以選擇全程用黑白或是彩色來玩,但喜愛懷舊電影的玩家想必會喜愛這黑白模式,因為不單是畫面,連聲效上我們亦有加以調節,使其更有懷舊電影味道。至於攝影模式方面,在開啟「武士電影」模式時進入攝影模式即可拍攝黑白照片,並可如常使用攝影模式的其他功能。尚未開啟「武士電影」模式下進入攝影模式時亦可找到一個黑白選項,十分便利。

Q. Sucker Punch曾提過在「天心流兵法」研究武士動作,而這方面在仁的姿勢及戰鬥中均有充分反映。能否跟我們分享一下取材期間的趣事以及當中的啟發?

有兩個地方讓我們特別獲益良多:在我們第一次前往日本取材時曾造訪岐阜縣,當地一個小鎮裏住了很多仍然沿用傳統方法鍛造日本刀的刀工。在那裏我們親眼目睹日本刀的製作,並且學習如何持刀,這正是我們最初的靈感來源。後來我們亦與不同人士合作以了解武士的戰鬥風格,並邀請了其中兩位專家從日本遠道來到我們的工作室進行動態捕捉。從中我們了解到更多武士動作的精粹,亦請他們試玩遊戲並評價,過程十分有趣。

一件印象尤其深刻的事是,當他們用特地帶來的太刀及刀進行動作演示時,速度快得系統無法捕捉到他們的動作;我們要請他們把動作放慢,才成功完成動態捕捉過程。真是大開眼界。

Q. 對馬島應該是Sucker Punch史上規模最大的世界。請問它大約有多大?遊戲通關需要多長時間?

我們製作的遊戲中重視各個玩家的遊玩風格。有些玩家喜歡探索環境、進行支線任務、收集物品、對主角進行自訂等,而另一些玩家則只對主線感興趣,因此不同玩家的通關時間的會有很大差異。我們進行過不少測試,包括邀請一些人在5天內試玩遊戲,但並沒有人完成遊玩,有些人甚至連主線故事也尚未看完,因為過程中有太多有趣的事讓他們分神。這絕對是我們史上最龐大、最具野心的遊戲。

Q. 在劇情方面,玩家的行為或選擇會否對劇情發展造成影響?

《對馬戰鬼》的故事講述一個從小學習尊重武士之道的武士,為了保衛家園而必需改變並犧牲自我。對他而言選擇並不容易。他身邊將有很多人──家人、朋友,或是剛巧被他所救的人──對他述說各種選擇。有些人支持他成為戰鬼,以拯救對馬島為先;有些人則持反對意見,認為名譽重於性命,不可玷污武士之道。或許玩家並沒有選項,但劇情將會反映在玩家在遊戲中遇到的所有人身上,當玩家遇到的角色、參與的支線愈多時,將可看到更多仁對人物及世界的看法。



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