【電競】韓政府審主辦機構財力官方認證 防獎金走數保障選手

撰文:李慧妍
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電競在全球各地愈趨普及, 韓國職業電子競技協會秘書長金哲學接受《香港01》訪問時指,當地分為三種主辦比賽模式,包括遊戲開發者、協會及電視台,政府亦鼓勵舉辦各項電競活動。他又樂見本港政府近年積極推動電競產業,及指出由不同持份者合作組成的生態系統,有助促進電競發展。
作為電子遊戲大國的日本,電競命運卻與韓國截然不同。WellPlayed代表董事兼行政總裁谷田優也表示,適逢明年舉辦東京奧運會,業界正商討舉行「電競奧運會」,以推動電競發展。

斥資5,000萬元、由數碼港商場改裝而成的電競場地,於7月16日正式啟用。(洪嘉徽攝)

據電競分析公司Newzoo發佈的市場報告,2018年的電競總收益預計為9.06億美元(約70.78億港元),預期至2020年全球電競業收入達到14.88億美元(116.26億港元)。作為電競發展先驅之一的韓國,自2000年起已制訂針對性的政策,及多個網絡中心舉辦小型電玩比賽,令電競被認為具發展潛力。其後文化體育觀光部批准成立韓國電競協會(Korea e-Sports Association),並逐步調撥資源於當即及國際層面推動電競。韓國電競隊更連續5年,在全球電競年度盛事之一的「英雄聯盟全明星賽」稱霸。

根據立法會資料顯示,韓國文化產業振興院(Korea Creative Content Agency)調查報告,其市場規模在2016年達至830億韓元(約5.76億港元),按年增長15%,當中廣播、串流及網上分享、在線及離線媒體、及電競俱樂部及比賽的表現尤其可觀。

韓國職業電子競技協會秘書長金哲學表示,當地主辦電競比賽分為三類,包括遊戲開發者、協會及電視台。(洪嘉徽攝)

金哲學(Cheolhag Kim)表示,現時比賽通常由遊戲開發者、協會及電視台三方合辦,因應政府及協會致力宣傳電競活動,故舉辦比賽過程並不困難,「遊戲開發者擁有其產品的知識產權,透過舉辦活動可帶來收益,所以對於舉行一些業餘比賽、活動時非常積極。」

隨之而來的問題是比賽質素參差,甚至有主辦方未按規定向勝出選手給予獎金。金哲學直言,現時協會加強審視主辦方的財務情況,負責比賽轉播權,發出比賽官方認證,透過建立完善的比賽制度,保障選手的權益。

港府去年撥款1億元予數碼港,當中5,000萬元用於商場改裝成電競場地,佔地約4,000平方呎,容納500人。(資料圖片 / 林若勤攝)

多年來,韓國積極推行基建發展計劃,以提供場地舉行大型電競比賽,首個專為網絡遊戲而設的首爾龍山(Yongsan)於2005年落成啟用,該市另一個坐落於數碼地標S-Plex Center的電競場地則於2016年建成,現時共有8個電競場館。對於港府去年撥款1億元予數碼港,當中5,000萬元用於商場改裝成電競場地,終在今年7月16日正式啟用。金哲學樂見港政府對電競產業感興趣,並認為投入資源、新設場地有助推動香港電競發展,「意味著港府肯定,電競將會是未來重要的產業,及發展電競運動是正面的里程碑。」他又期待本港電競業在東南亞地區成為「龍頭」。

他特別指出,電競需有多個持份者如遊戲開發者、團隊、政府等建立合作的生態系統,是極其重要,「為提高觀看性,我們與電視台合作,將電競融入體育運動元素,舉辦專業賽事、業餘賽等,吸引大眾參與,亦為選手及贊助商帶來可觀收益。」他續指,韓國會與香港加強電競合作,並認為香港與中國、澳門及台灣將共同迅速發展。

日本WellPlayed代表董事兼行政總裁谷田優也(Yuya Tanida)表示,近年國內對電競關注度提高,受到不少主流媒體報道。(洪嘉徽攝)

同樣在電競發展急起直追的日本, WellPlayed代表董事兼行政總裁谷田優也(Yuya Tanida)則表示,近年日本人逐漸對電競產生興趣,舉辦活動亦毋須向政府申請。然而,當地容納1,000至3,000人的電競場館甚少,大部分為500人的中型場地,「人口、設備及場地都集中於東京,加上交通實在太方便,令每次比賽都在東京舉辦,不過很難找到場地。」他續指,現時會找空置的直播室舉辦比賽。

對於電競在日本逐漸被大眾所接受,電競市場總收益由2017年的逾3百萬美元(約2千萬港元),預料明年奧運年的逾6千萬美元(約4億港元),而至2022年則達9千萬美元(約7億港元)。谷田優也表示,業界正商討在東京租用較大型場地,舉行「電競奧運會」以推動電競發展。