專訪Astro Bot創意總監:想讓玩家在遊玩過程中不停有驚喜和發現
專訪Astro Bot創意總監:想讓玩家在遊玩過程中不停有驚喜和發現|自從早前在 State of Play 正式發布之後,《Astro Bot》宇宙機器人就備受 PS 機迷開注;最近《香港01》科技玩物頻道獲 PlayStation 官方邀請參加 Team Asobi 工作室總監暨創意總監「Nicolas Doucet」;以下為訪問重點內容。
也可參看《香港01》科技玩物頻道早前參加的搶先試玩報告:
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《Astro Bot》並非 VR 遊戲、不支援 VR 有原因
《Astro Bot》系列之前兩集都支援 PSVR,但來到今作就似乎未有支援。對此 Nicolas 也直接表示遊戲並不會支援 PSVR:「主要是因為你無法在 VR 和非 VR 兩者都做到完美。如果你想做一個 VR 遊戲,那麼你必須將所有設計、所有的決策都圍繞 VR 的特性展開;若將這款《Astro Bot》搬上 VR,它可能只是一款 70 甚至 60 分的 VR 遊戲;反過來說如果我們一開始就以 VR 為前題製作,那麼它在一般顯示器中的體驗同樣可能只有 70 分或 60 分。」
「想要提供最好的滿分遊戲體驗,只能在 VR 和 非 VR 之間選擇其一;因此當我們選擇了非 VR 這條路線後,就決定不登上 PSVR 平台了。」
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「另外我們在 DualSense 的觸覺返饋上也下了很多苦功,當你拿著 DualSense 遊玩時,甚至可以不用眼來看、單靠震動就知道撿起了幾個金幣。而當 Astro Bot 走在不同的地面,例如石材、木板或草地上時,也會有完全不同的觸覺。」
VIP Bot 特殊動作解說
在遊戲的官方網頁中提到玩家可收集超過 150 款 VIP Bot,然後還可以收集每個 VIP Bot 的專屬道具以解鎖特殊動作。不過在試玩會中則未有開放相關系統讓記者體驗,於是就趁著訪的機會問問看這個特殊動作到底是什麼。
對此 Nicolas 表示:「當玩家在遊戲中解救各個 VIP Bot 之後他們就會在基地中出現,而玩家亦可在基地中以從關卡收集回來的硬幣進行抽蛋,抽到各 VIP Bot 的專屬物品後就會自動組合。例如玩家在很早期就能救出 Ratchet 的 Bot,玩家再在基地中抽到 Clank 時,兩者就會自動組合起來;然後玩家在基地中和 Rachet & Clank 互動(即打它一拳)時,它就會做出原作遊戲中的招牌動作。」
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驚喜不斷 每個場景、每個角落都有東西等待玩家發現
記者在試玩期間留意到遊戲有很多小細節和驚喜藏在關卡的各個角落,例如爬上跳水台等指定地點會出現金幣、擊打起重機的控制器時其顯示器會展示 > < 的表情等。
問到團隊是如何設計這些場景互動、從何處獲得靈感時,Nicolas 這樣回答:「我們將想這款遊戲做成一件玩具,希望玩家在遊戲中做出的每個行動都能獲得回饋和獎勵。這可以分成兩個部份,首先是你在遊戲中遇到一件看似能互動的東西時,它的確可以和你互動。例如一棵樹,你可能會想打它一拳看看它會不會搖、會不會有東西從樹上掉下來;而實際上在遊戲中打樹時的確會搖動。當你穿過樹葉、草叢時,枝葉會跟著搖動;然後你在草叢中不停走動,就像是用行過的路徑來畫畫,像是在玩玩具一樣。而當我們將這些互動設計放滿遊戲各處時,玩家就會對遊戲有信心,在遊戲中各種探索都能得到回饋。
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「而這也是遊戲設計的科學之一,當玩家在遊戲發現一些東西並得到回饋時,這其實就是一種獎勵,令人願意一直玩下去。就例如你提到的起重機一樣,這並不位於通關必經的路上,但你想著能不能爬上去看看,然後你也真的爬上去了,於是你就發現了這個小小的互動事件,從而得到了獎勵,從而不會因為在遊戲中嘗試探索卻沒有發現而失望。」
「這其實對遊戲設計是一個頗大的挑戰,也可以說是一個心理測驗,因為我們要估計玩家會在遊戲中做出什麼行為,例如會不會像你一樣特意去爬那個起重機,然後我們要就每個地方都準備一些玩具和小驚喜來迎接玩家。可能每一個設計都只有少數玩家會實際觸摸到,但重點是這個整體風格,能讓玩家能相信這個遊戲就像一件玩具一樣,可盡情遊玩和發現,這種喜悅就是我們想帶給玩家的東西。」非常好,我已等不及摸遍每個關卡裡的每塊磚頭了。
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遊戲時長相關
在試玩會中只能玩到幾個關卡,記者也想了解遊戲整體長度如何。Nicolas 沒有隱瞞正面回答:「如果你直衝主線、只打必須通過的關卡的話,大約有 40 關左右,視乎玩家的速度及操作大概 12~15 小時左右。如果想要打通全部 80 個以上的關卡、完成所有收集的話,大概會再需要 20 小時左右。」
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Nicolas 也提到遊戲並沒有超長遊玩時數的原因:「《Astro Bot》的遊戲時長相比一些大作遊戲可能較短,但我相信不少玩家都會和我有類似情況,就是遊戲常常玩不完;畢竟我們每個人都有各自的生活,未必能有那麼多時放在遊戲上,我們希望能為玩家帶來一款可以完整玩完、中等份量的遊戲,同時整個遊玩過程都是充滿驚喜和發現的滿分體驗。」
所謂貴精不貴多,比起一些遊戲可能以較為枯燥乏味的支線/收集來填充遊戲內容,記者會傾向選擇相對時間較短但每一刻都精彩的體驗。而且以 Platformer 類遊戲而言,30 小時以上的內容量其實也已經很多了。