Death Stranding 小島秀夫專訪 直擊小島工作室【TGS 2019】

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小島秀夫的神秘大作Death Stranding(死亡擱淺)終於在TGS 2019東京遊戲展揭露更多情報,大量的Gameplay及盡詳講解亦令機迷及FANS大概了解到這是什麼一個遊戲。而除了TGS會場的舞台活動之外,我們亦有幸受邀前往KOJIMA PRODUCTION,小島的工作室與小島秀夫進行專訪,再深入一點了解遊戲:

Death Stranding(死亡擱淺)在TGS 2019總共做了3日的舞台活動,當中兩天Gameplay公開了大量情報,未看的話可以先看一下,因為以下的訪問部份也會問到。

【TGS 2019】Death Stranding 現場直擊 Gameplay 詳細解說

限制解禁!《DEATH STRANDING 死亡擱淺》艾露貓90小時不眠不休最速爆機GAME評
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有留意開小島秀夫的KOJIMA PRODUCTION,都知道其工作室的入口極之獨特,通道全白色的LED燈放著一個工作室象徵的LUDEN FIGURE,很多名人像Mads Mikkelsen、Keanu Reeves都有在此與小島留影。以下提供工作室的部份相片:

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直接進入正題,今次的訪問本來想問一些很「直球」的問題,例如遊戲時間、Sam到達西岸之後搬運工的遊戲模式會否改變、BT(Beached Things,黑色的異世界敵人)的種類有多少等等,不過小島不太想有任何劇透,想玩家都能親自在遊戲中尋找答案,故此這類型的問題未能作答。那筆者唯有轉換一下比較大路的方針,問到小島如何構思到這樣科幻迷離的故事,他想了一想,笑說其實也沒什麼原因,想到便是想到。他也很謙虛的笑說,想出來之後做了出來,不過做出來是一回事,賣不賣得好也是另一回事(笑)。

「連繫」是靠互動越變越多

TGS示範時,玩家可以看到其他玩家遺留下來的梯、爬山索、貨物,問到同一時間可以看到多少其他玩家的內容呢?小島說具體數字他也不清楚,不過他說只要跟著其他玩家的足跡走,就會發現越來越多其他玩家的東西。同樣地只要玩家自己留下越多的交流,例如建立標記、小便出蘑菇、讚好等,隨之而來亦會看到越來越多其他玩家的互動。小島更補充說,在TGS示範的BOSS戰時SAM叫了其他玩家救援,如果事先SAM是有和更多人互動,那這些其他玩家的白色魂也會出現得更多,投出更多的應急物資。所以說遊戲主題的「連繫」,是會隨著玩家的參與度而越來越多、越來越堅定。

(賴浩然攝)

相較於全世界互動 彼此之間更重要

既然「連繫」是遊戲的命題,筆者也問到今作會否像小島一些前作那樣,擁有一些全世界玩家一起合作,才能共同達成的東西呢?(MGSV:TPP無核世界隱藏結局)。小島笑說那個東西官方還沒有正式公開過,所以不便講。至於Death Stranding則是更著重於人與人之間的互相幫忙,故此相較於「全世界」,遊戲更強調彼此之間「互相連繫」比較多。

與其他Openworld遊戲不同 玩家一起開創道路

現時很多Openworld遊戲都很著重於充實版圖上的內容,例如有美麗景點、寶物、收集元素、地下城、動物、NPC等,供玩家在探索版圖時有充實感。不過Death Stranding採用美國荒廢的版圖,似乎版圖內容比較缺乏。問到小島會否擔心玩家會覺得有點空虛。小島就回答說Death Stranding與一直以來的Openworld遊戲有很大差別,就是玩家需要自己決定行走路線(遊戲沒有大路),版圖上也會看到其他玩家遺留下來的東西例如貨物,你也可以把貨物回歸原主,充滿著互動的元素。小島亦拿起桌面上的3個飲品作示範,說由A點走到C點你可以這樣走,之後轉動了一下B點的飲品說也可以這樣走。這是充滿著開創道路的成份,每個玩家都可以有不同的走法,與其他Openworld遊戲很不同。他亦補充說如果你建設得好(例如放下梯子救了很多人),可以從別人處取得很多「讚好」。(Dark Souls的感覺?)

小島簡單說明每個玩家選擇的路都不同(賴浩然攝)

Death Stranding > The Other Side 過程像三途之川?

遊戲中不時都會提到「The Other Side」(あのよ/彼世),例如Amelie的身體就在The Other Side,引致她長年樣貌不變。問到這個是否代表死後的世界?時間停止的世界?還是有什麼更深奧的意思。小島回答說那個也暫時未能透露,不過他說東方與西方對於「死後」的概念有很大的分別,團隊在製作時也考慮到希望可以提供一個雙方也能理解到的概念。小島亦補充說日本人的死後概念是會過「三途之川」(像中國的奈河),但這個概念在世界很多地方是沒有的。而在遊戲中將會設計得東方人或西方人都可以明白到的概念。

Death Stranding 死亡擱淺的現象究竟是怎樣,原因與運作、過程等,相信要等遊戲推出才知曉

DIE-HARDMAN的面具 及小島工作室人像的LUDENS

遊戲中的角色DIE-HARDMAN載著一個黑色面具,印有「LUDENS」字樣,與小島工作室人像所戴的非常相似。問到這否同一LOGO,小島爽快地回答就是一樣的。而問到遊戲內會有什麼直接關係,小島想了想就說其實也就是印上一個標誌,並沒有特別大的意思。問到「LUDENS」是否靈感取自一本荷蘭的著作「HOMO LUDENS」(遊戲之人),小島亦得以確認。他說智慧的人類是「HOMO SAPIENS」,而「HOMO LUDENS」就代表「遊戲之人」。小島希望使用這個字並加上自己的概念,達到「從遊戲中得到超越之人」,及想自己能夠「在新的世界,帶來新的遊戲之人」。故此也在設計KOJIMA工作室人像LOGO時,將LUDENS採用了宇宙人的設計。只是在設計LUDENS後有將它使用回遊戲當中,所以並沒很大的意思(筆者一臉懷疑)。

DIE-HARDMAN的面具印有小島工作室的LUDENS字樣

完成遊戲一次後會理解所有劇情嗎?

Death Stranding的劇情大家都知道非常複雜,問到如果玩家完成一次遊戲後,會否理解到所有的劇情呢?小島則立即說「呀~~有點想阻止你問下去」(笑)。他說Openworld遊戲畢竟有很大的情報量,玩一次的話的確可能還有很多東西未能了解到,這也要視乎玩家的遊玩方式。他說也希望玩家能跟朋友一起分享遊玩的過程,因為在此遊戲,每個人的路與經歷都不一樣。最後他也盡量地說遊戲內有一個端末裝置,內裡存在一個資料文件庫,如果全部讀完之後是可以對遊戲有很深入的理解。

小島不想有丁點兒的劇透,不過也有盡量回答問題(賴浩然攝)

沒有熊會突然襲擊你

除了人類在某個不知明的「BIG BANGS」事件大滅絕之外,令人在意的還有動物都完全不見了。問遊戲中的動物去了哪裡呢?小島笑說:「就不見了啊」。他之後補充說其實在海邊是會看到魚的,空中有時亦會有些烏鴉,不過數量實在不多。小島說遊戲的感覺就是像到了冰島那樣,什麼都沒有,營造出一種孤獨感覺。小島最後更笑說「不會有熊突然襲擊你啊」(眾人大笑)。

「不會有熊突然襲擊你啊」(賴浩然攝)

後來會輕鬆一點 相識朋友能以任務送道具

因為遊戲可以「前人種樹,後人乘涼」,開拓道路給後來玩家的關係,問到遊戲會否越後加入就越易玩,或者後半會越來越易玩。小島說因為後來能夠創作出更多的道具,例如車輛、電單車等,工具亦有更多選擇,亦有更多人建立了設施、更先進的裝備等等,所以在後半的遊戲是會有更多的方式及選擇。問到能否與認識的朋友交換道具,小島亦說是可以的,不過並非直接的交換,而是用創建任務的方式。例如當Sam口渴時就創建想要飲品的任務,來讓其他玩家幫忙送貨。小島也補充說就算完成了主線故事,你也可以繼續進行其他玩家的任務或者很多NPC的支線任務,故此遊戲是會很耐玩的。

其中一個玩家互動例子,如果有攻略至後期的玩家,把電單車停泊在前期地圖中,相信可令其他新手玩家玩得更加輕鬆。

先破後立 重新體會「連繫」概念

小島說在文明進化的時代,人類有了高科技、手機、網絡,全世界的連繫更輕易,生活也變得更幸福、同時卻也更辛苦,例如網絡上總是很容易的就會發生罵戰。Death Stranding這個作品就是想在一邊快樂地遊戲之餘,一邊進行一個社會實驗,將人類之間的關係重新返回去約100年前。看到其他玩家的互動會想「為什麼他的貨物會在這裡?」「為什麼他要這樣做?」,透過交流讓玩家重新體會「連繫」的概念。

最後小島在Twitter表示自己的人體構造有70%是電影,問到如果想更理解Death Stranding,會有什麼電影推薦我們看嗎?小島想了想,似乎想不到答案,竟然說「就全部都看啊!」。

(賴浩然攝)



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