Stranger of Paradise樂園的異鄉人簡評|戰鬥極好玩但此外均不足

撰文:林卓恆
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Stranger of Paradise 樂園的異鄉人 Final Fantasy起源 遊戲簡評|《艾爾登法環》熱潮仍是方興未艾,不過隨著時間接下來將會繼續有遊戲推出,稍早時份就由有《仁王》系列班底「Team Ninja」和Square Enix攜手開發的「FF仁王」《樂園的異鄉人 Final Fantasy起源》推出,本作在坊間的評價頗為兩極,以下為《香港01》科技玩物頻道遊戲簡評。

戰鬥系統超越滿分 極致再現FF職業 但此外缺點頗多

要說《樂園的異鄉人 Final Fantasy起源》的亮點(也可能是唯一的優點)就是其戰鬥系統。本作的戰鬥系統絕對是近年綜觀整個遊戲界亦是數一數二出色和好玩的系統:它完美地將FF的職業系統、職業特色、魔法和MP等玩法融入《仁王》風格的戰鬥形式,讓玩家可以本格動作的形式重新體驗FF經典職業設定。

遊戲有分初始職業和進階職業,初始職業只需裝備武器就能使用,如裝備「單手劍」就會變成「劍術士」。當初始職業提升到一定級等、解鎖技能後就能開放進階職業,而開啟一個進階職業通常需要兩個初始職業,例如開放紅魔導士需要劍術士和魔術士(非常有FFT色彩的設計)。然後在進階職業之上還有高階職業如虛空騎士等,需要特定進階職業提升等級後開放。而玩家在戰鬥中可以攜帶兩個職業、隨時按三角鍵切換。

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+23

每個職業都有專用的固有技能,如槍術士是「長槍投擲」、劍術士是「欄截」等,每種固有技能都有其特性,使得不同職業不單是使用的武器不同的模版,而是操作和玩法都各具特色。此外每個職業都有需要使用MP的戰技(R2),這些戰技可以在使用同樣武器的初階/進階職業使用,當玩家的職業種類和等級夠高時,就可各種自行砌出理想中的獨一無二的組合,可以龍騎士配黑魔導士、又或是狂戰士配賢者,配搭千變萬化自由度極高。

眾所周知,長槍都是用來掟的

關於動作遊戲玩家最在意的「打擊感」,這個十分視乎玩家使用的職業,如果使用單手劍職業如劍術士等,打擊感可能會稍弱、砍下去會有少許斬木頭的感覺;但如果換了格鬥士或斧術士等,打擊感和手感就會提升一整個檔次,尤其格鬥士攻擊速度快、連續的拳擊加上「bombombom」的打擊音效非常痛快。

除了出色地將職業設計融合到《仁王》系列的類魂、武器為本和打寶系統之中外,戰鬥本身亦很高水準;這在向來《仁王》系列已做得很不錯了,現今《樂園的異鄉人》就加入了具FF特色的「MP」設計。普攻命中敵人時可回復MP、然後消耗MP可使用各職業的戰技或魔法。

另外也有現時動作遊戲常見的「體幹」值(遊戲中稱為Break),將敵人的Break打至0時就可使出終結技;使出終結技可回復MP和提升MP上限,使之後的戰鬥能使出更多技能。

必須一讚是遊戲中對每一款敵人、每一款武器都有對應的終結技,很有心思。

同時遊戲也有防禦和靈魂擋格系統,簡單對比就是《Dark Souls》或《艾爾登法環》中的舉盾防禦和擋格(Parry)。普通防禦可以按實L1施展,但是無法完全擋下帶有屬性的攻擊、即使擋住都會受到一定傷害。而靈魂擋格(按實O)則可以完美防禦物理或魔法攻擊,而且成功擋下攻擊時可回復MP,但是發動期間到成功擋格之前會快速消耗自己的Break值,一但失敗就很容易令自己體崩,需要十分精準的時機。

玩類魂就是要Parry(記者個人的無謂堅持)

迴避、防禦和靈魂擋格,配上多彩的職業和技能,加上敵人多變的攻擊模式,成就了《樂園的異鄉人》好玩到不行、玩法千變萬化的戰鬥系統,你可以穩打穩地以普通防禦和迴避慢慢進行,也可以風騷地看準所有靈魂檔格的時機賺取大量MP使出戰技殺敵,也可以當個魔法師等隊友拖住敵人時在後面施放強大的法術。而且即使在關卡中,也可更換武器和職業;當發現敵人或Boss以現時的配置不好對付時,可以更換另一個組合試試,玩法極為多元化。唯一是則開始可能會因為操作較多以至有些手忙腳亂,但到習慣了操作之後便能好好體會本作戰鬥系統的樂趣。

連FF經典的「Enemy Skill」都有再現,只要用靈魂擋格接住敵人的紫色名稱的招式,便可以吸收該招式(按正方形使用)。

如果有玩FF14 能在遊戲中感到更多樂趣

據說《樂園的異鄉人 Final Fantasy起源》開發團隊成員有不少都是《FF14》的玩家(記者自己也是),因此在整個遊戲中都有不少對《FF14》致敬的元素;如果你也是FF14玩家,那麼在玩《樂園的異鄉人 Final Fantasy起源》時就會更加有樂趣和親切感。例如以武器來決定使用的職業、可隨時自由轉職等便是來自《FF14》的設計。此外還有許多職業的技能都是致敬 / 引用自FF14的設計,如紅魔導士的「連續魔」、斧術士 / 戰士擁有強大的吸血能力等,有玩FF14的人一看便能領會。

用大斧頭兜頭劈下去就是爽

畫面質素是硬傷 不知為何比《仁王2》還差

許多評論或玩家意見都提到一點是本作的畫面質素差勁,而這一點也實在是無可否認;記者以PS5版遊玩,但完全感覺不到這是PS5遊戲應有的畫面質素,就算以PS4遊戲來比較亦屬中下遊:不單貼圖材質差勁、立體效果也強差人意,最明顯的地方就是連角色們的頭髮都會「起渣」,都已經2022年了這種畫質絕對不是「大作」應有的級數。最令人不解的一點是明明《仁王2》的畫面看起來就美觀很多,不知道為何反而隔了三幾年的《樂園的異鄉人》畫面反為倒退。

當Close up時就會覺得遊戲畫面以PS4計都只是一般

劇情表現尷尬 頂不順建議可試轉英文配音

畫面質素外本作另一經常被人批評的地方是劇情和過場演出,主要是採用碎片式敍事但又沒掌握好說故事的方法,而過場劇情不論台詞和畫面都令人十分尷尬,基本上每次劇情CG都會反覆提到「Chaos」,以至於在玩家之間衍生出「你全家都Chaos」等笑話。個人也認同這方面實在是有些問題,建議兩個方法,一是不要太認真將劇情全部當成笑片,又或是將語音由日文轉成英文,換成英文後台詞的尷尬度大為下降(雖然仍是頗尷)。雖然主角的日配津田健次郎的聲音很好聽,但台詞往往都太那個了,很難頂...

很想知道在整個遊戲的劇情裡「Chaos」到底出現了多少次

覺得太難玩可嘗試連線

記者一開時選了Hard難度,確實不太容易,主要是怪物攻擊力高、容錯率低,被打中一下往往要扣一半甚至八成血量;其實怪物攻擊力不算太大問題,因為遊戲中許多降低傷害、回復HP或者吸血等的手段,最怕是被怪物圍攻或偷襲一下子被秒,然後就要回到重生點再跑過;打Boss也要穩打穩紮地進攻,不然「貪刀」被Boss反擊秒殺就要再打一次了。

但如果和朋友或其他玩家連線遊玩的話,遊戲難度便會大大減低,一來玩家的角色能力比電腦來得強,更重要是在連線模式時就算有玩家力盡倒下、也可以使用鳳凰羽毛或者由其他玩家消耗治療劑救起,不像單機模式般只要玩家自己倒下就會馬上回到重生點,單是這一點就已令遊戲難度大減。玩家之間亦可以使用能相輔相成的職業戰鬥,配合得宜之下,就算是Hard難度下的Boss都可以「撳住打」輾壓過去,不像solo時要小心翼翼不要被Boss送回重生點。

連線模式可以原地復活,難度馬上減輕許多

音樂比其他FF遊戲略遜

FF遊戲的音樂向來是一大重點,但《樂園的異鄉人》在這方面的表現就一般,相比其他FF遊戲有點遜色。優點是引用了大量來自其他FF遊戲的場景和音樂,例如FF13的《サンレス水郷》、FF3和FF14的《水晶塔》等,對FF迷來說當然是好事但是遊戲中的樂曲、編曲水準卻不算特別出色(可能玩音樂極優秀的FF14太多,要求也跟著嚴格了),有點美中不足的感覺。

簡單總結:面向動作遊戲迷的作品

雖然《樂園的異鄉人 Final Fantasy起源》有著近年綜觀整個遊戲中亦是其中一個最優秀的戰鬥系統,但除之外遊戲實在不能說是盡善盡美;如果你是追求遊戲整體性、想要華麗的遊戲畫面又或一個直感又流暢的故事,那麼這款遊戲大概未必適合你。不過就算缺點再多,也無法掩蓋它戰鬥系統的出色設計和玩味,如果你是一個忠實的動作遊戲迷、只要有好玩的戰鬥可以完全不計較遊戲有其他不足之處的話,那《樂園的異鄉人 Final Fantasy起源》就是你非玩不可之作了。

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