【The Witcher巫師3】不一樣的開放世界 全靠超複雜支線設計

撰文:gamebase
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由 CD Projekt Red 所推出的《巫師3:狂獵》(The Witcher,另譯「獵魔士」)在 2015 年上市時以龐大的奇幻世界觀、引人入勝的角色與劇情,以及豐富的遊玩內容在玩家之間獲得了極高的評價,不僅橫掃了當年各大媒體的年度最佳遊戲大獎,也創下了驚人的銷售成績。轉眼間,這款遊戲也在今年正式邁入了五周年。

雖然三款《巫師》都是非常優秀的作品,但其中一個令不少玩家們至今仍然爭論不斷的話題,就是《巫師3:狂獵》是否能被歸類為一款完全的「開放世界遊戲」。 CD Projekt Red 首席任務設計師 Philipp Weber 最近在接受 Polygon 網站的訪談時也討論到了這個部分。

「任務總監 Mateusz Tomaszkiewicz 過去曾經擔任過《巫師3》的首席任務設計師,他為我們做出了一個強而有力的總結。他表示《巫師3》最主要的目標,就是要在一個廣大的開放世界中結合《巫師》系列過去作品的設計哲學,也就是一個充滿了各種選擇和後果,峰迴路轉又成熟的故事。」

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「任務總監 Mateusz Tomaszkiewicz 過去曾經擔任過《巫師3》的首席任務設計師,他為我們做出了一個強而有力的總結。他表示《巫師3》最主要的目標,就是要在一個廣大的開放世界中結合《巫師》系列過去作品的設計哲學,也就是一個充滿了各種選擇和後果,峰迴路轉又成熟的故事。」

在絕大部分的開放世界遊戲中,開發商大多為了探索的自由度,而犧牲劇情故事的緊湊感。這對於 CD Projekt Red 來說似乎是個希望能避免的現象,所以他們決定將系列精神,套用在了《巫師3》廣大的開放世界中。

而就以成品的表現來看,他們似乎做出了一個極為成功的選擇。Philipp Weber 指出,對於不少玩家來說,開放世界遊戲很難帶來一段深刻又扣人心弦的故事,所以開發團隊決定要接受這個挑戰。根據他的說法,為了在更有限制的區域內呈現《巫師3》的開放世界中的敘事力道,CD Projekt Red 的設計師必須從為人熟知且推崇的小故事中汲取靈感。

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「其中一個重要的目標,就是千萬不要為了開放世界設計而犧牲任務和故事本身的品質。身為一為任務設計師,要在有限制的空間內設計任務相對簡單多了。我能有效控制玩家將在何時或哪裡看到該注意的事物,讓他們能夠順利完成任務。」Philipp Weber 解釋。

「起先,為了遊戲的開放世界而改變設定看似非常困難,但到了最後這其實幫助我們改善的任務的設計。有了開放世界之後,我們的任務架構也能變得更加開放,我們能讓玩家更有機會可以隨心所欲體驗故事。如果我可以依照不同的順序來完成任務,那之後可能也得面臨不同的後果。由於我們一直以來都相當喜歡帶來各種非線性的選擇與後果,這也成了最棒的契機。」Philipp Weber 表示。

導入了非線性的敘事方式後,CD Projekt Red 也成功創造出了一個更加遼闊,寫實的「敘事網」,以及一個更加引人入勝的開放世界。然而《巫師3》的迷人之處遠不僅如此,遊戲中的任務甚至還會環環相扣,會根據玩家接取任務的方式而有所不同。而不是一股腦將大量任務內容塞到地圖中,但彼此之間卻沒有太大的關係。

設計師舉例,在遊戲的初期區域「白果園」 中,就存在著一個令人印象深刻的支線任務。玩家在某個河邊小屋外會遇到一位老婦人,她向傑洛特表示住在小屋裡的人跟她「借了」一個平底鍋,但一直沒有拿來還她。所以她拜託傑洛特進去幫她找找看。在進入小屋後,玩家很快就能發現這個平底鍋,但在調查的途中,也能在爐火旁邊找到一些被燒毀的文件,而部分紙上的文字仍然清晰可見。

在觀察了現場之後,傑洛特認為對方是利用平底鍋上的油汙來製作墨水,並寫下了那幾封被燒毀的文件。(《巫師3:狂獵》遊戲畫面截圖)

這個眼鏡其實是一位《巫師》系列角色的金字招牌,而他之後也在《巫師3》的劇情中正式登場。驚人的是,到了後段的劇情中,這幾封曾經在「平底鍋任務」中出現的神祕信件,將會延伸出一場暗殺皇帝的複雜陰謀。

這種風格的任務設計被認為是《巫師3:狂獵》即使在上市五年後仍然能屹立不搖原因之一,也能讓玩家在每次遊玩都能有全新的發現。此外,遊戲在任務取得的方式上也不會侷限於仰賴定點 NPC,製作團隊希望遊戲本身的世界也能成為給予任務的角色,讓玩家在探索的過程中也會遇到支線故事或角色,這些支線也可能有著許多不同的觸發點以及解決方式,而傑洛特也不一定總是會成為解決負責問題的「英雄」。

「因此,就算我們並沒有一直變換公式,玩家也常常永遠無法預料到接下來的發展。所以我們才能讓他們有探索並發現新事物的興趣。」Philipp Weber 指出在《巫師3:狂獵》中的 NPC 們可不一定只會呆呆站在原地一整天,就算是一些完全沒有任務可接的 NPC 可能也會有著自己的生活作息。

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「在史凱利傑 (Skellige) 的村莊中,玩家在白天可以看到一位獵人在家中與妻子共進早餐。不久之後,他將會帶著獵犬前往森林中獵鹿。但有時候他可能會遭到狼群或奇奇摩 (kikimora) 的攻擊,這時他也必須要為自己的生命而戰。如果活下來了,他就會在晚上回家享受豐盛的晚餐並上床睡覺。我們為上千位 NPC 都套用了這種獨特的作息模式,即使玩家可能並不會真的一直跟著他們觀察,但就算他們只是背景人物,也都能讓遊戲世界更加栩栩如生。」Philipp Weber 表示。

除了任務、NPC 等要素的設計之外,《巫師3:狂獵》廣大又令人留連忘返的遊戲世界中當然也充滿了許多出乎意料的設計,而玩家也能從每個區域各自不同的特色中發現一些非常有趣的巧思。

「當然,《巫師》系列是奇幻作品,所以並不一定要完全符合現實,但卻必須要能夠說服玩家。正因為如此,我們的關卡設計師以及環境美術師在遊戲世界的營造上帶來了驚人的成果。所以玩家能夠在諾維格瑞 (Novigrad) 的四處看到許多供應食物的農田或是物資線,而史凱利傑則有著水資源。這些地圖設計上寫實的巧思都能讓遊戲世界看起來更加身歷其境,尤其是在敘事手法上,也能讓這個世界本身成為一位敘事者。」

從波蘭小說家 ‎Andrzej Sapkowski 筆下的原作小說《獵魔士》系列,到 CDPR 的電玩系列,以及 Netflix 於去年推出的真人影集版本,《獵魔士/巫師》都早在流行文化圈中奠定了自己舉足輕重的地位。

【本文獲「gamebase」授權轉載。】