Ghost of Yotei羊蹄山戰鬼|藝術總監專訪|狂野與孤寂的復仇畫卷

撰文:林勇
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《Ghost of Yotei 羊蹄山戰鬼》藝術總監專訪|《對馬戰鬼》以其獨特的和風美學風靡全球後,開發團隊 Sucker Punch 再度帶領玩家踏上一段全新的日本古代之旅。不少機迷期待的續作《羊蹄山戰鬼》。故事的舞台由對馬島轉移至十七世紀初,一片更為原始、廣闊且充滿未知的土地——蝦夷地(即現今的北海道)。女主角「篤」在一場深刻的復仇劇目中,探索了成長與蛻變的命題。今次記者與 Sucker Punch 的藝術總監 Joanna Wang 進行訪談,揭示團隊如何在前作的基石上,運用新世代主機的強大機能,雕琢出一個既熟悉又截然不同的遊戲世界。

以極簡主義捕捉流動的情感畫卷

廠商從一開始就將《戰鬼》系列的藝術風格定義為一幅「活生生的畫作」。Joanna Wang 強調,團隊追求的並非照片級的絕對寫實,而是更著重於捕捉及放大場景中的「情感與美感」。在《羊蹄山戰鬼》中,此一核心理念得到進一步昇華。不論是透過更大膽的色彩運用、充滿電影感的鏡頭語言,抑或極具戲劇性的光影佈局,皆旨在將蝦夷地的壯麗與孤寂,以最動人心魄的方式呈現。

為實現更深刻的情感體驗,藝術上深入探索了「極簡主義」的美學。這種在日本傳統與現代藝術中皆佔有重要席位的風格,講求「留白」與「聚焦」。Joanna 解釋道:「透過策略性地剝離畫面中可能分散玩家注意力的元素,將焦點更純粹地集中於故事的核心訊息與關鍵物件之上。」這種設計哲學賦予了遊戲世界獨特的深度,成為推動故事、映照主角內心的重要角色。整個蝦夷地彷彿化身成一個有生命的個體,它會透過風的吹拂指引方向,藉由盛放的花朵暗示前方的機遇,在玩家的旅途中時刻低語,見證主角篤的故事徐徐展開。

深入蝦夷心臟地帶的考究之旅

十七世紀初的蝦夷地,在日本歷史上是一個充滿神秘與原始氣息的邊緣地帶。為了精準捕捉這片土地的獨特風貌,Sucker Punch 的開發團隊進行了極為嚴謹的實地考察。Joanna 透露,團隊曾多次派遣成員親赴北海道,當中不僅有美術師,更包括音效設計師、遊戲設計師,甚至是底層的渲染程式設計師。他們從各自的專業角度出發,深入研究當地的地貌、植被生態,甚至與當地居民交流,力求吸收最真實的養分,以灌溉這個虛擬世界的建構。

這份執著轉化為遊戲中無數令人讚嘆的細節。團隊極力呈現一種「未被文明馴服的土地」之感,讓玩家在探索時能感受到大自然的原始力量。Joanna 特別分享了她個人最深刻的體驗:「在現實中登上羊蹄山頂峰或許遙不可及,但在遊戲裡攀上頂峰,俯瞰整片大地在腳下延展,雲霧在群山間繚繞,遠方的景物盡收眼底,那種壯闊與孤寂並存的感覺,正是想傳遞給玩家的核心體驗。」不論是日出時分的萬丈金光,還是夜幕降臨時舞動的絢麗極光,這些精心設計的視覺奇觀,都旨在讓玩家完全沉浸於蝦夷的魅力之中。

PS5機能解放下的視覺飛躍

要將如此廣闊無垠的土地栩栩如生地呈現,無疑是本作最大的技術挑戰。Joanna 坦言,這不僅是視覺呈現的問題,更關乎如何在巨大的地圖上維持流暢的效能與豐富的互動內容。PlayStation 5 的強大機能,成為了團隊實現其宏大藝術願景的關鍵。

藉助新世代主機的運算能力,《羊蹄山戰鬼》在視覺效果上實現了質的飛躍。首先,遊戲的「繪圖距離」與遠景精細度得到大幅提升,使團隊能夠在場景中同時載入數以百萬計的環境物件,而當中數以萬計的物件能即時顯示於螢幕之上,構築出一個真正宏偉且無縫的世界。此外,本作的多邊型粒子效果亦令人嘆為觀止,無論是漫天飛舞的雪花、隨風飄零的落葉,粒子數量可高達二十五萬,令整個世界充滿了動態的生機。

PS5 的獨有硬件特性亦被發揮得淋漓盡致,如 DualSense 控制器的觸覺回饋技術,讓玩家能細膩地感受到武器碰撞的衝擊力,甚至是彈奏三味線時的琴弦共鳴。更先進的渲染技術,則為遊戲帶來了史詩級的璀璨星空與流動的草海;當強風吹過廣闊的平原,高草如海浪般起伏,一直延伸至視野的盡頭,完美詮釋了「風」作為引導者的詩意形象。這一切技術上的突破,最終都服務於藝術表達,共同編織出這部發生在蒼茫雪境中的,關於復仇、失落與救贖的宏大史詩。

《Ghost of Yotei 羊蹄山戰鬼》製作藝術總監 Joanna Wang

《Ghost of Yotei 羊蹄山戰鬼》的製作藝術總監(Production Art Director)Joanna Wang 在 Sucker Punch 服務超過二十年,Joanna 從一名材質美術師開始其職業生涯,一路成長至今,曾將心血傾注於《Sly Cooper》系列、《inFAMOUS》全系列以及《對馬戰鬼》等多款膾炙人口的經典作品。