小島秀夫和尿兜蒼蠅:好設計如何將工作和日常生活變成有趣的遊戲

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編按:遊戲真的能改變玩家的生活習慣嗎?由Fourdesire創辦人陳威帆告訴你什麼是「雙重目的」的設計方法。以下內容節錄自《玩心設計:改變千萬人的美好體驗,工作和生活的設計都該如此有趣!》。

邊玩邊工作:賦予玩的雙重目的

我最崇拜的遊戲設計師有兩位,其中一位是大名鼎鼎的瑪利歐之父宮本茂,另一位則是《潛龍諜影》(Metal Gear)系列的著名製作人小島秀夫。現在回想起來,《超級瑪利歐》(Super Mario)應該是我的主機遊戲初體驗,我小時候最喜歡跟我父親兩個人一起研究如何挑戰一關比一關更困難的關卡。

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而我第一次接觸小島秀夫製作的遊戲,不是《潛龍諜影》,反而是他在2003年發表於Game Boy Advance的作品《我們的太陽》(ボクらの太陽);這款遊戲雖然名聲並不響亮,卻大大改變了我對遊戲的看法。

《我們的太陽》是遊戲史上第一款利用真實世界的「太陽光」作為武器能源的角色扮演遊戲。遊戲的卡匣上內嵌有太陽感應器,當玩家將卡匣暴露在太陽光下時,就能替遊戲中的武器充電。作為一個吸血鬼獵人,白天時收集陽光,晚上用太陽槍對抗吸血鬼的結合堪稱完美,再加上當時任天堂Game Boy Advance掌上型遊戲機盛行,在遊戲界掀起了一波風潮。

《我們的太陽》雖然是一款以娛樂為目的的遊戲,但因為其遊戲機制要求玩家帶著Game Boy Advance離開家裡,在他們出外「曬太陽」的同時也往往會多走幾步路,原本喜歡躲在家裡的遊戲玩家,也因此會開始離開家裡往室外活動,反而讓遊戲更充滿樂趣。這種透過玩(補充能量擊敗吸血鬼)所產生的額外效果(外出運動),有時候也會對其他設計師想要解決的目的提供幫助。

換句話說,如果身為設計師的我們,可以在設計初期就一起考慮「玩的結果」和「想要透過設計解決的目的」,並嘗試透過設計將兩者緊密結合在一起,就可以創造出讓生活更有趣的魔法。大阪大學經濟學教授松村真宏把這個效果稱為「仕掛副作用」,意思是把原本產品想要提供的使用目的,轉化為「玩」的過程所產生的副作用,如此一來使用者就可以一邊「玩」一邊達成產品的目的。雖然「副作用」是個很好理解的名詞,不過我們設計的目標是要讓產品「同時具備玩和解決問題兩種目的」,所以我更喜歡用「雙重目的」這個名詞來描述這個設計方法。

我在2017年時,為了要解決許多人缺乏自我財務觀念的問題,決定以「雙重目的」為設計方法,推出前所未見的全新App產品《記帳城市》。《記帳城市》光聽名字本身就具有雙重目的,它同時包含了個人記帳軟體與經營城市遊戲兩個特質,讓許多人第一眼看到時,總是疑惑它到底是個記帳軟體,還是一個模擬城市遊戲?事實上,兩者都是。

在《記帳城市》中,使用者每記錄一筆消費或收入,便會獲得一個對應的建築物(例如,如果記錄吃晚餐,便會獲得一個餐館;如果記錄搭公車,就會獲得一個公車站牌)。使用者每天使用,他同時就在擴大他所經營的城市規模,也逐漸累積了每日的消費紀錄。順利使用一段時間後,他的城市便會如實地反映出他的消費狀況:餐飲消費多,城市裡的餐廳就會比較多;通勤頻率高,交通設施也會比較發達。而他的財務分析介面也會如實對應到他的建築物分布,讓他了解自己過去的消費習慣,建立財務觀念。

經營城市就是記錄收支,而記錄收支同時也在經營城市,這其中的「雙重目的」之所以能夠運作,是因為玩所具備的挪用性,能夠讓我們將日常生活的普通行為轉換成能夠玩的空間。但設計師要如何透過設計,喚醒沉睡在使用者心中那顆愛玩的赤子之心呢?這個問題的答案,就在於設計師要如何透過造型、回饋、類比與對比,來創造出對未知的跨越的可能,引導出使用者的玩心與好奇心,並逐漸透過整合相同的動作與行為,來強化「玩」的張力,並將其與設計目標相結合。

出自「樂趣理論」專案的鋼琴階梯(Piano Staircase),也有著類似這種雙重目的的設計,將「玩」和「設計目的」緊密地結合在一起。鋼琴階梯的設計目的,是希望鼓勵行人多使用傳統樓梯,而非需要消耗電力的手扶梯與電梯。為了達成這個目的,DDB Stockholm設計團隊將階梯搖身一變,成了一個由感應器和隱藏音響所組成的超大鋼琴階梯。當行人走上階梯,會聽到階梯傳來如同鋼琴的音階聲音。因為想要「彈奏」更多聲音,行人便捨棄了電扶梯,紛紛走上階梯當起鋼琴家。最後,當天居然增加了多達66%的行人,加入了走樓梯運動的行列。

DDB Stockholm設計團隊將階梯變成鋼琴,當行人走上階梯,會聽到階梯傳來如同琴鍵的音階聲音。因為想要「彈奏」更多聲音,行人紛紛走上階梯當起鋼琴家。(先覺出版社)

相同的設計也可以結合在公益募款活動上,廣告公司Kolle Rebbe替德國公益組織 Misereor設計了一款名為The Social Swipe的「互動式海報」(Interactive Poster)。巨大的兩面螢幕顯示著互動式的畫面(例如麵包和被綑綁的雙手),捐款者可以透過將信用卡刷過螢幕中央的隙縫,來「切」麵包給需要的人,或是「切斷」綑綁囚童的麻繩。互動螢幕會顯示有人拿走你切下的麵包或展示被釋放的雙手,最後才呈現「謝謝你的捐贈」(Thank you for donating)的字樣感謝捐款者的善款。將具有強烈象徵意味的動作結合刷卡的行為,除了能夠讓互動過程變得更有意義,也能讓捐款者更明確地感受到回饋。

廣告公司Kolle Rebbe設計的The Social Swipe互動式公益海報,使用者將信用卡刷過螢幕中央的縫隙,「切」麵包給需要的人,或是「切斷」綑綁囚童的麻繩。互動螢幕會顯示有人拿走你切下的麵包或展示被釋放的雙手,讓互動過程變得更有意義,能讓捐款者更明確地感受到回饋。(先覺出版社)

雙重目的是否能夠完美結合,取決於因為「玩」所需要的動作與行為,是否與原本的目的完全一致。在《記帳城市》中,「記帳」和「蓋房子」都被視為是一種規畫與回顧;在「樂趣理論」的專案中,鋼琴和上樓梯的「踩」與「彈奏」的動作十分相似,「丟垃圾」與「投入」的動作也十分吻合;在The Social Swipe中,則是透過「刷卡」與「切割」的動作來結合不同的意象。

透過設計的特殊造型與意涵,當使用者接收到設計師所傳達的「玩的邀請」,建構在設計之上的玩心空間才有機會展開。而使用者是否接收到邀請,進而將邀請轉變成「玩的行為」,也必須同時考量使用者本身的文化脈絡,以及個人的過去體驗等內在限制。如何設計出一個「來玩吧!」的邀請,成了設計能否成功的重要關鍵。在一個充滿藝文氣息的文化中,也許鋼琴和音樂能夠成為關鍵的設計;另一方面,在遊戲、比賽或競爭較高的文化中,也許「拉斯維加斯」風格的遊戲機是一個有趣的選項。 透過雙重目的,有時候也不需要特別提供特殊的外部回饋,來誘使使用者進行設計師所期望的活動(The Social Swipe的互動螢幕提供了捐款的結果,鋼琴階梯則提供了聲音的回饋)。在一些有趣的案例中,設計師只是小小地改變了「玩」的目標,就能讓整個過程更加吸引人。

我工作的地方總是很亂,卻也總是沒有動力去整理乾淨。你的房間也很亂嗎?還是妳是那個小孩總是亂丟玩具,讓妳收拾得手忙腳亂的媽媽?收拾四散在家裡的玩具是許多新手爸媽每天的困擾,成了他們救星的Tummy Stuffers系列總共推出了包括猴子、狗、獨角獸、牛和兔子等多種造型的設計─它本身是個布偶,也是個玩具收納袋。Tummy Stuffers很容易肚子餓,所以父母可以教會孩子透過「餵玩偶吃東西」來收拾他們自己的玩具,將收納工具本身也變成一種玩具,讓整理也成為一種玩樂的過程,符合了玩心設計的雙重目的。我要是小時候有這個布偶,一定也會很認真地養成整理的習慣!

從餵Tummy Stuffers吃東西,孩子學會自己收拾玩具,養成整理的習慣。(先覺出版社)

除了整理亂糟糟的房間,雙重目的能解決廁所的衛生問題嗎?就我的經驗,男生上廁所把小便撇得到處都是實在太噁心了,要解決這個問題也可以透過建構「雙重目的」來解決。經典的例子在荷蘭史基霍機場(Schiphol Airport)的男生廁所就能看見,負責機場擴建的艾德.基布恩(Aad Kieboom)發現男生上廁所都太不小心了,很容易把小便撒得到處都是;但是如果在小便斗裡刻一隻蒼蠅,情況就不一樣了。他發現:「人們看到蒼蠅時,會瞄準直射!」把上廁所變成一個射擊遊戲的結果,是小便外濺的狀況居然減少了80%。這個例子也結合了「對準」這個動作,讓一隻假的小蒼蠅就能達到雙重目的。

相較於The Social Swipe和鋼琴階梯,Tummy Stuffers與小便斗裡的蒼蠅其實沒有提供孩子與如廁者真正的外在回饋,它們的設計更在乎玩的過程是否直接給予使用者愉悅的感受。雖然只是改變了收納袋的造型,以及在小便斗中央多畫上一個小圖樣,但所產生的「玩具餵飽了布偶」和「小便對準了紅心」等玩心體驗,就比任何結果還要吸引人。這都進一步說明了要能夠同時兼顧「玩」和「設計目標」的雙重目的,邀請使用者進入玩心空間來進行「玩」的活動本身,往往比給予獎勵或反饋更加重要。 由於人類天生會玩,而玩強烈的彈性(Flexibility)與挪用性(Appropriability)能夠將人們生活中許多任務都轉換成玩的過程,雖然是同樣的行為、同樣的動作,但透過玩的介入與玩心空間的建立,使用者對於過程的體驗和結果的感受都改變了。這些設計的關鍵在於,設計師能不能成功透過設計建立玩的邀請,讓使用者自願投入來參與玩。

我相信,對於我和任何一個設計師而言,創造出這些設計本身也是具備玩心的挑戰,我們必須透過不斷地嘗試、尋找、探索與玩,才能設計出兼具「雙重目的」的設計傑作。

《玩心設計:改變千萬人的美好體驗,工作和生活的設計都該如此有趣!》書封。(先覺出版社)

書名:玩心設計:改變千萬人的美好體驗,工作和生活的設計都該如此有趣!

作者:陳威帆(Fourdesire創辦人/執行長/製作人)

出版社:先覺出版社

【本文獲「圓神出版機構」授權轉載。】



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