《失落之魂》評測|內地團隊研發11年的另類《DEVIL MAY CRY》
《失落之魂》評測,內地團隊研發11年的另類《DEVIL MAY CRY》|由上海零犀信息科技公司製作的ARPG《失落之魂LOST SOUL ASIDE》,最近在PC及PS5登場,這作標榜高速戰鬥連擊風格,王道故事帶有科幻元素,亦是SONY透過「中國之星計劃」,支援內地製作人的首個項目,由2014年開始企劃、開發到出售,歷時長達11年,這款內地遊戲的表現又如何呢?
歷時極長的開發過程
在評價《失落之魂》之前,先談談其開發經歷,此作主要製作人楊冰在就讀大學期間,跟同學學習設計遊戲,2014年他受到SQUARE ENIX《FINAL FANTASY VERSUS XIII》(即後來《FF XV》)片段影響,嘗試製作帶有連擊動作元素、科幻風格的ARPG,2016年首次將遊戲片段放上網,不僅引起網民討論,更受到SONY留意,之後楊冰加入SONY援助內地開發者的「中國之星計劃」,並籌組團隊上海零犀信息科技UltiZero Games,直到上月29日正式推出PS5/PC版《失落之魂》,由開始企劃到推出相隔11年!
標榜高速連擊戰鬥
小編以PS5遊玩《失落之魂》效能模式,在初期數小時已感受到其連擊戰鬥的樂趣,玩家主要以男主角卡澤爾進行遊戲,最初僅以輕、重組合攻擊為主,隨著他從巨龍阿瑞納獲取能力,學會技能就大幅增加,既有儲氣連斬,儲滿能源就發動短暫變身攻擊。
當玩家過了初期章節,就會開啟技能樹、獲得新武器,今集武器有四種:劍、大劍、長槍及鐮刀,各有不同特性及招式,例如劍可作高速斬擊、大劍是出招慢的重擊、長槍攻擊範圍較遠,鐮刀集中前三種武器的特點。玩家最初學用招式不同,隨著在技能樹學習就有更多招式。另外,玩家可在武器加入配件去強化效果,配件擺位亦可在武器外觀反映出來。
正如上文所講,製作人從《FINAL FANTASY》取得靈感,所以主角卡澤爾從外表、揮劍方式,甚至從牆壁隙縫走過的分鏡畫面,令人想起《FF XV》主角諾克提斯NOCTIS,不過《失落之魂》是線形故事發展,並非《FF XV》那種開放式世界、四子旅行橋段;由於主角在戰鬥期間可切換武器,將敵人打上天再空中連斬,擺出帥氣動作,難怪有人覺得此作戰鬥風格,有點像CAPCOM《DEVIL MAY CRY》,只是今作沒有手槍可用。
另外,今作畫面顯示小地圖及提示,玩家不易迷路;若果跳躍平台失誤而跌倒,玩家可在平台前再試過來,這方面設計較適合初學玩家。(小編頗希望《黑神話悟空》將來更新補回地圖)
戰鬥以外部分有較多缺點
內地團隊花了長時間製作,也許是經驗問題,此作仍有很多進步空間。首先,開發團隊以UNREAL ENGINE 4引擎製作,畫質以目前玩家眼光看來不算佳,人物及版圖背景遠看尚可,但拉近看就比較粗糙,角色模組的表現一般,表情僵硬;以主角卡澤爾的普通話配音來說,語氣較為嚴肅(有點像照稿讀),不太彰顯其情感。
其次,小編覺得《失落之魂》戰鬥風格挺好、很爽快,問題是主角使用超必殺技,畫面會頻繁閃動及太光亮,簡單而言就是「光污染」,部分網民直言看得不舒服;嘍囉敵人外形變化大不,換顏色、SKIN皮膚就算是新敵人,對戰太多就覺得煩悶、重覆。今集音樂沒有令人留下深刻印象,尤其打擊音效更弱,無論主角用哪種武器,音效都是相同的擦擦擦····(這方面不及法國團隊的《33號遠征隊》)
最後是今集是ARPG,然而RPG元素不多,所謂培育是學習技能樹的招式為主,考慮到某些武器及必殺技有較大殺傷力,有網民宣稱可以「一種武器走天涯」,不學其他武器也能爆機,也就是平衡度不足。雖然小編仍未爆機及全開技能樹,但覺得擅用三、四招常用必殺技,殺敵已足夠有餘,未必有心去儲齊其他招式。(想起來《FF XVI》也有類似情況,某些召喚獸太強大,玩家未必要學齊所有招式)
結編:期望開發團隊有更好表現
過往內地遊戲商主要發展手機、課金、電競遊戲為主,近年登陸家用機的遊戲逐漸增多,例如《黑神話悟空》、《明末淵虛之羽》之類,加上《星劍》之類的南韓大作,令遊戲市場趨向多元化,玩家可選擇作品較多,又不用面對備受爭議歐美DEI元素遊戲。
小編之前提到《失落之魂》仍有很大進步空間,甚至有網民稱PC版偶有拖慢掉幀、畫質亦跟部分現代遊戲有差距,標準版賣$298(人民幣268元)定價太高。不過考慮到製作團隊,透過SONY援助資金,花這麼長時間去打造遊戲,小編還是感受到他們的熱誠,希望他們再接再厲,汲取經驗再做更精彩作品,不過別要等小編再等10年啊!